日本电子维修技术 内存怀疑渣优化的游戏非常依赖内存延迟




看过不少评测,观察到两个现象:
1.单通道升级双通道:对那些吃内存容量的3A游戏提升较大;对渣优化游戏提升轻微。
2.内存超频:对3A游戏有轻微或中等的提升;对渣优化游戏有些时候帧数会暴涨,有些时候帧数反而下降。


我们知道,单通道升级双通道只会让带宽翻倍,不影响延迟;而内存超频能提高带宽,对延迟的影响则取决于时序调整。


以下是我的猜想:

假设游戏生成一帧,需要读写内存n次。


3A游戏由于优化好,这n次读写能同时进行,或者分成少数几次进行。所以3A游戏需要高内存带宽,但对延迟不敏感;

而渣优化游戏优化捉鸡,这n次读写必须先后依次进行,于是延迟被放大了n倍,极大增加了帧生成时间。所以降低延迟后,帧数会暴涨。当然带宽的提高也会有帮助,只不过很多渣优化游戏内存占用少,带宽影响不明显。





补图3枚。均为“高带宽高延迟”帧数低于“低带宽低延迟”的例子

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2019-5-21 16:04 上传






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2019-5-21 16:01 上传





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2019-1-26 19:45 上传







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说一个不够严谨的比喻:带宽=马路宽度,延迟=马路限速

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我只说我自己测试过的结果

8350k 5g 双通4133 核显lol  帧数 比2200g 核显双通3200内存 ,lol也没benchmark,基本打了几天大乱斗的感受

i3 lol最低帧都比2200g核显平均帧都要高- -  得出的结论就是lol这游戏真的对显卡没要求,但是对单核性能要求肯定很高,内存频率能进一步提升fps

其他游戏没测

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WOW,吃单核U频率和内存频率

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你应该测试8350 单通道

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lz说的是有可能的。某些游戏x99/x299的u就是跑不过同平台桌面版的,差别最大的应该也就是内存延迟了

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我i5 lol cpu都占用啊,偶尔还100%

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所以我甚至觉得,89两系列,带宽足够了,内存超频还是改善延迟更重要

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等我过几天换了2400的就告诉你,我现在COD帧数跳得厉害了,C

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你想说吃鸡这游戏么

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我还见过只吃显卡的游戏,内存 2133 单通道与 3200 四通道 一帧差别都没有,CPU 四核锁 3.5 与八核超 4.2 一帧差别都没有。

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说明瓶颈完全不在CPU上,是不是显卡太烂了

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最大的差别明明是L3

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延迟是ns级别

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确实太烂了,超冒烟也就 4K 55 帧,功耗常时 120% 撞电压墙。

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4K几乎肯定是显卡瓶颈。。你就是上推土机帧数也不会降的

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不严谨,3a游戏里古墓丽影三部曲一直是吃内存频率的大户。而且帧的差距在不同频率下,比你图中的要大的多。

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还有看车流量

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车流量能达到多少就看软件的自身本事了,大部分都不行啊...

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优化渣的游戏,超频提升往往更明显

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首先您的猜想就是个臆想,,下面的自然无从谈起

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阁下有何见解?

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说起内存对游戏的影响,首先是容量,容量不达标,一切都白扯。其次,必须双通道,DDR SDRAM(Double Data Rate SDRAM,双倍速率SDRAM),这一条优先于频率和延迟。再次才是频率和延迟,提速降延迟,频率优先于延迟。

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不存在什么3a游戏优化好能同时多次读写和单核游戏同时只能按顺序读写的说法……

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只是一个夸张手法,为了说明单核游戏对内存读写的并行化更差

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个人感觉是网络游戏对于内存读写的需求远远大于3a游戏。个人使用感觉战地当中,单人模式和多人联机,高频内存和低频内存体现出的fps完全不一样。单人模式就感觉内存没什么区别。多人模式里,高频内存明显fps要高一截。

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超显卡提升很明显

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9012年了玩个游戏还得看单核多核,还得看超不超频。不是垃圾佬的话不是应该想怎么省心吗

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确实是在臆想结论可能是对的。不过举得例子不对。资源io当然不是用主线程来进行的。但也用不了多少cpu资源,所以并没有所谓的绝对单线程游戏,平时一核满载,但其他核心也有在使用,可能占用率只有1-10%左右。

所谓单线程游戏是指其他线程利用率不高而已,它们只做了分配给自己的那部分任务(例如io/通信等非阻塞任务),而没有去在空闲的时候去分担主线程的压力,后者需要开发者一定程度的了解游戏和拥有一些并行开发的技巧。

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阁下又有何高见?

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战地的64人大战场很复杂,必然很吃CPU和内存;单人模式场景固定,AI就那么几个,负载要轻得多

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IO不怎么吃CPU。但IO可能有顺序性,要等待CPU处理完A数据,然后生成B数据写入到缓存/内存,再读取B数据再次给CPU处理....如此反复,内存延迟就被放大了很多倍

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bios设置1核1线程 去玩游戏测测

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当然不是了,明显你没开发过游戏。现在游戏资源都是预加载的,所以io绝对不会影响游戏性能,除了开放世界游戏有点难度外。有顺序性的是主线程向gpu发起sync指令同步数据以及draw call指令渲染。

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事实上gpu指令也可以做并行和预加载了,这就是区别单线程游戏和多线程游戏的分水岭了。
可以说只要优化好,游戏渲染过程没啥是阻塞的,这也是为啥大神的引擎效率那么高。

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地图和纹理之类的当然能预加载,但需要实时计算的数据怎么预加载?比如百人同屏的网游,或者特别多AI的游戏

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后台程序表示严重抗议

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这些是计算密集,而不是io密集,所以说于其这说的是io延迟,不如说是算不过来。

当然单核游戏最弱的就是这些部分。但跟io没什么关系。

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确实算不过来。但内存/缓存超频对这些渣优化游戏提升明显,说明依然有很多时间浪费在数据传输上

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所以我说你的结论可能是对的,因为符合直觉。

但明显目前只有表象来证明,你对内部机理的分析有问题。还需要其他更直接的证据。

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带宽等于限速,延迟等于发车间隔

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那容量呢

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Maybe 马路总数吧,随意想象

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看起来有发展高频笔记本条子的必要性了

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限重吧

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马路宽度=位宽
马路单位时间最大通过量=带宽

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坦克世界吃不吃内存频率和延迟呢?

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LZ自己没发现最大瓶颈是MESH么,其次是CPU主频
这俩都是老生常谈了,对应的大杀器就是8700K
内存频率现在很容易3200吧,和4000区别不大。你统计的数据更加证明了这个结论啊,内存延迟真的不是最重要的
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