日本电子维修技术 装机/软件ps5这个kraken压缩是啥东西?



谁懂呢。有这么厉害?
能用在pc上吗?压缩影音文件可以吗?

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2021-8-16 22:00 上传



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2021-8-16 22:00 上传



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以前PSP有cso镜像...

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不会是字典存在于系统中的……字典与压缩分离的玩意吧
全部游戏共用一套系统存在的字典

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现在这玩意没什么用,游戏厂商都非常偷懒。
xsx有类似技术,核心就是一套算法+专用的数据处理器进行ssd的数据读取,解压等操作。

改正:这里kraken是压缩算法,和专用处理器共同构成次世代主机数据处理系统。

问题是现在没有一个游戏,用到了这个专用处理器(索尼几个独占不知道)(我太绝对的否认了,这个新闻里游戏部分省略了据推特网友分析
现在主机上的游戏数据处理都是cpu单核解压。

贴吧索狗(非针对你)总说xsx是定制化pc。要真是的就好了。

现在实际情况就是大部分游戏以pc为基础,以上世代为基础,进行开发的。
pc由于有3090等硬件,上限很高,所以特效什么的默认都有很高的选项,虽然优化不见得好。
但是主机更是上世代的版本改进一下,效果代码等基于上世代主机。很多时候xsx,ps5运行所谓的次世代优化,实际上也是类似模拟器在跑ps4p和x1x版。
更多的时候,所谓的x/s优化,实际上就是一个补丁解锁了游戏的帧数和分辨率(良心点的更新下贴图?),实际还是运行的x1x和ps4p版

所以更多时候就是现在的游戏,主机优化远不如pc,发挥不出次世代的性能
而等真正次世代技术的游戏出来,pc又更新换代1-2代显卡了。
这个时候,xsx和ps5的性能已经是电子垃圾了。
目前主机整体技术领先(不是指画面好),但是发挥很渣。等发挥不渣的时候,硬件又会全面落后。


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特地看了下发帖时间。。。

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这种只是用来加强索尼玩家信仰的。之前固态速度提高帧数的论点给我乐坏了

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IT之家的说法很容易让人觉得“kraken”是一项索尼自行开发的技术名称,实际并非如此(到底是他们自己也搞混了,还是文案引起歧义,不好说)
kraken是一项通用的压缩算法,开发公司为RAD,索尼购买的是该算法的使用授权。

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我寻思有些人的眼睛是不是该去医院看看了?

傲游截图20210816225942.png (149.67 KB, 下载次数: 0)

2021-8-16 23:01 上传




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玩家们也在Reddit论坛对该压缩技术进行了分析,并且拿PS5上的《深海迷航》举了个例子,《深海迷航》在PS4上的容量为14G,而登陆PS5后仅需5G,相比PS4版的14G节省了将近60%。而游戏《控制:终极版》中,在Xbox Series X上需要约42.5 G的存储空间,而PS5上几乎减少了40%,只要25.8 G。介于次时代游戏容量的增幅,以及索尼目前还未放出M.2插槽的拓展,存储空间的不足也导致数据压缩变得越来越重要。

实际上没有明确说是用了这个技术,只是猜测,答案不唯一,也有可能单纯的是删了重复素材达到一样的减小空间的效果。而这个技术的核心是那个处理器。
然后xbox模拟器太给力,直接给你解锁了下帧数分辨率等,不用重新搞。
都是猜测。但是国内媒体总是把这种八卦当成正规新闻来报道。

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问题是现在没有一个游戏,用到了这个专用处理器。。。。。。。
这段你就已经说错了,去年MarkCerry有提到过这东西完全不需要开发者去理解,你只需要在开发工具标出那些需要被读取,送去哪里即可

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kraken 倒是有可能有游戏用,这个处理器基本不可能吧。
著名的就是地铁逃离的解压时间的猜测。
xsx比ps5快一点,有人算了下,基本就是两个cpu频率的差异。pc最快,因为pc的处理器频率更高。。。。。。
这个好像不是点几下那么简单,要不然为什么大把游戏(尤其是3a)。xsx读盘速度比ps5快一点点(当然也有慢一点点的)。


也不是说一定没有,至少主流大部分是没用上的。我这里主要就是夸张一下。


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那只能说地铁的开发组连标出“那些需要被读取,送去哪里”这段都没做。关于后面那段,你没留意到吗?xsx读盘速度比ps5快一点点的游戏基本9.5成是上世代的兼容游戏

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问题是哪个游戏不兼容呢?哪个游戏不是基于上世代开发?
鬼泣5次世代版也是读盘就差一点点(ps5快)如果都用了这个技术,理论上ps5要快一倍。如果一个没用,这个也应该成倍数的差距。
实际就是大部分都没用。就算次世代版,我们也不知道哪个厂商在做真次世代。加了光追就算吗?

这种技术运用的讨论,我觉得以df为基准相对靠谱一点点,别人好歹是真的在做技术分析。(当然df也有吃饭视频,没技术分析的水文)

我觉得这些讨论,立足点就是我默认你什么技术都没用。你用了要拿出证据,而不是这种容量小了一半,所以用了这个技术这种论据。我已经反驳了,删重复库能达到一样的效果。
而且很多游戏重复库的确很多。看门狗军团,我已经发现很多酒吧布局一毛一样。连加密币在酒吧里的地点都一毛一样。

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我说的兼容是指PS5向下降频模拟PS4运行PS4游戏,你说的兼容是指基于上世代开发引擎运行的游戏。举个例子PS5运行PS4 version的FF7R读盘需要40s但是Intergrade version读盘才2秒

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我真没注意ps5的所谓次世代版和模拟器版的区别。
但是xbox这边,就有古墓11的例子,几十m的补丁,就从兼容版变成了次世代版。你觉得它们真的是两个版本吗?有可能就是几个代码的改变,就大大提高了某项性能。而这个是游戏某个运算量调用资源之前限速了?
还是地铁这个例子,你读盘速度提升,有可能是别的代码优化。比如因为性能有限,原来ps4版游戏解压速度限制了10m/s。但是改成次世代版,可能这里代码没改,速度基本没变。然后开发商发现了,把限速改成100m/s。然后你能说ps5突然进行了kraken优化吗?
但是你读盘速度没提升,必然没做kraken优化。

这里讨论的逻辑是要证真,而不是辨伪。改进性能的原因千千万,一个反例就说明你没用这个技术。

我发现我沙雕了,说了这么多废话:
读盘速度巨大提升(硬件容量缩小)是用了kraken技术的必要条件
用了kraken技术是读盘速度提升的(硬件容量缩小)充分条件
回忆下初中数学

我说全部不严谨,但是说部分游戏都没用到 kraken技术是没问题。
但是反过来,部分游戏用到了kraken是有问题的。

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别尬黑 SSD让加载进度条涨的快 加载条的帧数自然就高了

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古墓丽影11的例子你又举错例子了,PS5运行的不是次世代版,而是单纯解锁帧数的兼容版。再者,Xbox series系列运行游戏实际上是Hypervisor虚拟机跑的,就注定了运行兼容游戏方面比PS5有得天独厚的先天优势。我之前都说了“那些需要被读取,送去哪里”这段都没做,的确是特殊例子我也不知道怎么说比较合适
关于古墓丽影11我还是贴一下ElAnalistaDeBits的总结吧
- The game runs through backward compatibility on Nextgen consoles.
- Xbox Series S runs at 1600x900p using the same graphics settings as Xbox One.
- PS5 renders at 4K using checkerboard (rescaling vertical resolution from 3840x1080, just like Marvel's Avengers).
- Xbox Series X runs at a resolution very close to native 4K, 3712x2088p.
- In performance mode, PS5 and Xbox Series X run at 1620p using checkerboard from 1920x1080p resolution.
- Loading times are longer on Xbox. Something common when it comes to games run through backward compatibility.
- PC ray traced shadows still make a difference in some environments

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遇到你提这个问题,我啥都不说也不好,还是推荐去看看Cerny的GDC的视频:
【游戏引擎开发者怎么看"The Road To PS5"(PS5技术讲座)-Part 1(中文字幕)-哔哩哔哩】https://www.bilibili.com/video/BV1QA411v783


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不用这么复杂,看我上面的初中数学部分。
这个简单易懂。
不是说没有游戏用,而是其实你们根本不能证明这些游戏用了,都是好事网友的分析。

就算The Road。。。。
也要满足充分必要条件。
然而反例,抓到一个没用的,必然就是没用。

而且最核心的逻辑,我搜了下 kraken 和 游戏 这两个关键词,基本就这一个新闻,而这个新闻的来源我已经给出了,非官方分析。官方从来没说我们用了kraken技术。
这就很奇怪了,官方说我不说我用了没。然而一堆好事玩家说,不,你用了。这么大一个让玩家高潮的卖点,官方竟然不拿来做宣传。

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系统158G?
瘟10系统都没这么大吧。。。

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你搞错重点了,PS5的kraken的特点不是速度快,是解压不需要CPU来解压,APU内专门的单元来解压。
文件小是因为kraken压缩率大。

PS从来不吹自己使用了什么什么新技术,你想搞清楚这个游戏是否使用这个技术,是不可能的。
提一下FSR,第一个跑出来声明集成FSR的是Xbox GDK,但是第一个FSR主机游戏却是 面向PC和PlayStation 5平台的多人射击游戏《Arcadegeddon》

你没有耐心看完我刚发的视频没关系,因为你没兴趣了解PS5,因为我不是发给你看的,是发给楼主看的。

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我说了啊,不一定是快,kraken和专用处理器一起构成了次世代主机的数据处理系统。我说的是整个系统。(上面那位和我讨论就是在说专用处理器的事情)
用了kraken技术必然是一堆优点。
反过来,有这些优点,不一定是用了kraken技术。
但是没这些优点,必然没用kraken技术。


压缩率大不一定是kraken的功劳。
但是你压缩率不大,铁定没用kraken。

所以指责我眼瞎的人建议好好想想自己逻辑有没有问题。
新闻里提到深海迷航用kraken技术本身就有问题,也不是官方公布的。压缩率大可能是删素材库而已。

我只是说很多技术厂商可能没用,当然用了一些肯定的词汇,但是上面很多人其实关心的是我diss了ps5。而且你凭什么觉得ps5游戏用了呢?官方说的?
难道默认不该是官方没说就是没用吗?
难道不该是ps5:我们有这些技术=厂商:我们某天会用这个技术!
为什么很多人觉得ps5:我们有这个技术=厂商:我们已经用了这个技术了!

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我的意思是有些游戏没用,所以所有游戏没用。是逻辑有问题。
但是这新闻本身就是假新闻,省略了据推特网友分析。
没办法证明这些游戏用了,删库就能解答压缩率大的问题。改解压上限数值就能提升读盘速度。


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ps5还没有次世代版吗?但是你说的这个xs优化,就已经变成次世代版了。但是明眼人看得出来这个次世代版相对兼容版并没有太大改进。xss是900p,认为是基于模拟器版改进没有问题吧?但是厂商硬要说是次世代版了。

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FelixIvory真是抖机灵,厂家没说明用了这技术=没有游戏用

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如果这东西不能做到对所有安装游戏自动适配(不指望索尼的软件技术了),只能看顽皮狗和圣莫妮卡会不会用了,不过索尼给个825GB存储真是恶心人然后系统还要占用150GB以上

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PS5的游戏是比xbox还要小,也不知道主要是什么原因

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按贴吧索狗的说法是内容大是多了独占内容

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既然推特网友说用了=这游戏用了
我就不能说?厂家没说明用了这技术=没有游戏用

而且我说了,我以偏概全逻辑有点问题,但是总比“推特网友说用了=这游戏用了”靠谱吧。

以偏概全和无中生有,你可以选一个。

大部分人只是愿意相信他自己相信的,基本推理逻辑根本不用讲的。


而且我的逻辑就是:没有一个游戏官方承认用了这个技术,我认为没有游戏用!问题很大吗?



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This post is what happens when you try to factually compare two platforms, but you use assumptions from one of the platforms.

FYI the "Install" Sizes listed on the Microsoft Store are not the sizes the games take up after install, it's the amount of data you'll have to download, and in some cases they list the size needed for the XOne version, the actual space taken up on XSX after downloading is smaller.

Some examples:

    Hitman 3 takes up 65GB on both XSX and PS5 by default

    Tony Hawk is 22GB

    Subnautica is 5GB

    AC Valhalla is 60GB

    RE Village is ~27GB despite the MS Store listing it as 50GB

Can't check the other games, but the pattern is clear enough.

这是你这个帖子下面的回复。


索狗的话只能看看,不能当真。原帖是有立场的。但是我有些游戏看了下,和帖子里说的大小都不一样。

还有就是语言的问题,我印象中xbox的育碧游戏现在基本都是全语种了。ps上面一般标识的是简繁,韩文,英文(实际游戏内是不是有更多语言我不知道)。

更新一下,看了下大部分回复。的确有些游戏xbox大一些。具体原因未知。有些是语言问题。其它的讨论,除了kraken这个压缩,我没看到讨论其它原因的。(只能说是合理猜测)

里面深海迷航谈论的人比较多。不同地区,ps5有3.8g和5g大小的区别,实际就是语言的差异。

至于ps4到ps5的区别,这个后面跟帖的反而没什么人聊。


压缩编码技术都这么成熟了,能在小数点后几位再进一步都算是大改进了,压缩率增加60%大概率是媒体在胡说八道。

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本来就是推特网友分析,然后好像真的一样,可能真实原因就是删了重复库或者x1,ps4性能太弱,没有压缩。


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“PS4PRO 率先用了“第一代DLSS”技术,达到了 4K 输出效果。”


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XSX也有类似的压缩方案,对外名称是Velocity。
感觉两家也没多大区别,压缩算法都有更新,也都有硬件解压,我猜对于玩家来说最大的区别是名字不一样。



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如果游戏文件压缩存储的话,CPU解压会影响游戏加载速度。PS5加个硬件压缩芯片给CPU打工,主要作用就是节省硬盘空间,压缩算法也没什么特别的。

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实际大小5G怎么看的?我刚下了看一下的确是8.3G

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我也下了看了下,的确是8.3g。这个人说的也有问题。
我看门狗不知道是不是更新过,67g,没有dlc,比他们说的都大。(育碧游戏在ps上分服的,要是配音有分服的情况,还是能节约不少空间)

ps和xbox有些游戏的确是语言的问题。剩下的好像有一部分xbox比ps平均大个10-20%。


以下个人猜测:
深海迷航 xsx大小和win store是一样的大小,会不会是支持xpa的原因。实际上xsx优化是开发商拿pc版改的,pc版要照顾机械硬盘。


至于帖子里的体积问题,好像这几个游戏都是ps5的最少。xbox和pc差不多。(当然也有xsx体积小的,有多少就不知道了,感觉没ps5体积小的多)
但是我还是坚持kraken压缩是否使用持怀疑态度。因为缩小容量不仅仅是压缩一个方法。
当然如果ps5真的是自动处理的话,我说的自然是错的。但是现在貌似没有哪个开发商对自己游戏用了kraken做出介绍。所有xxx游戏用了kraken貌似都是网友在说。



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同意。针对特定领域的有损压缩,比如H.266之类要说压缩率再飞跃,我还愿意信一下。通用型无损压缩提升60%……连silincon valley都不敢这么编。

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因为一般游戏文件是不压缩的。材质文件是GPU压缩格式,压缩率也比较低,所以还能再次压缩。

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Oodle Compression的压缩方案,ps5在libScePfs.prx里实现,代替了之前ps4上的libSceFios2.prx库,这个库SONY也提供windows系统的支持(libSceCompression.dll)

RAD Oodle Kraken compression. Zlib-like compression with much faster decompression speeds. Supported for all sce_pfs.h API functions.复制代码

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主机寿命长价格便宜在硬件上肯定不可能超越PC兼容机的啊,它就像苹果是封闭的生态,游戏机干苹果电脑还是绰绰有余。游戏机就是玩个独占,全平台再也干不过电脑的。

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以前还有专门优化一说,360世代微软对独立游戏还是很友好的。
进入x1世代,steam崛起,厂商的重心明显转移到pc上了。
很多独立游戏主机版优化奇差,3a大作都没这么烂。(当然pc版可能也非常烂,但是pc硬件可以强很多)
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