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AMD刚刚更新了驱动“打开”了这个功能,提升从547%变成了1848%,太艹了
其实也就是说,这个本来在vega10就该启用的功能,当时写进了RAJA宣传的PPT的,结果硬件问题不能开,然后在今天RDNA2才正式放开
不宜过多解读,不过呢对于未来的MCM显卡,这个倒是很重要
Today UL released a new DX12 benchmark called Mesh Shaders Feature Test. The test is part of the 3DMark benchmarking software stack. It is now available for free through an update.The DirectX12 Ultimate API brought four technologies: DX Raytracing, Sampler Feedback, Variable Rate Shading, and Mesh Shaders. UL had already released feature tests for ray tracing and variable-rate shading. The developer has now released a third DX12 test for Mesh Shaders. We have already had a glimpse of a new 3DMark test thanks to Raja Koduri. Intel is currently evaluating its unreleased Xe-HPG gaming GPU, which should debut later this year. The Mesh Shaders test is relatively short. First, it records a baseline without mesh shading and then compares how much faster is the same scene with the technology enabled. DirectX 12 Ultimate adds powerful new features and capabilities to DirectX 12 including DirectX Raytracing Tier 1.1, Mesh Shaders, Sampler Feedback, and Variable Rate Shading (VRS). 3DMark already includes dedicated tests for DirectX Raytracing and Variable Rate Shading. Today, we’re releasing the 3DMark Mesh Shader feature test, a new test that shows how game engines can improve performance by using mesh shaders in the graphics pipeline. What is a mesh shader?In 3D graphics, a mesh is the set of vertices, edges and faces that define the shape of an object. In current graphics pipelines, all the geometry data in a mesh must be processed sequentially before any further steps can be taken. This can be a significant performance bottleneck. Mesh shaders replace the old model with a new approach to geometry processing that simplifies the graphics pipeline while also giving developers more flexibility and control. Mesh shaders can process small sections of a mesh, called meshlets, in parallel with a much greater degree of flexibility and control. Test mesh shader performance with 3DMarkThe 3DMark Mesh Shader feature test shows how game engines can improve performance by using the mesh shader pipeline to efficiently cull geometry that is not visible to the camera. The test scene is a hall containing many rows of highly detailed, carved pillars. As the camera moves through the scene, the pillars in the foreground block the view of those further back. The test runs in two passes. The first pass uses a traditional approach to geometry culling to provide a performance baseline. The second pass uses mesh shaders to efficiently cull hidden meshlets. The result of the test is the average frame rate for each pass and the difference between the two expressed as a percentage. Interactive modeThe 3DMark Mesh Shader feature test includes an interactive mode that helps you visualize the benefits of using mesh shaders. You can pause and jump to different parts of the timeline and change settings in real-time. Use visualizer options to highlight meshlets or see the level of detail (LOD) used for each meshlet.
今天,UL发布了新的DX12基准测试,称为“网格着色器功能测试”。该测试是3DMark基准测试软件堆栈的一部分。现在可以通过更新免费获得。 DirectX12 Ultimate API引入了四项技术:DX射线跟踪,采样器反馈,可变速率着色和网格着色器。 UL已经发布了针对光线追踪和可变速率阴影的功能测试。开发人员现在已经发布了第三个针对网格着色器的DX12测试。感谢Raja Koduri,我们已经瞥见了新的3DMark测试。英特尔目前正在评估尚未发布的Xe-HPG游戏GPU,该GPU将于今年晚些时候首次亮相。 网格着色器测试相对较短。首先,它记录没有网格阴影的基线,然后比较启用了该技术的同一场景的速度。 DirectX 12 Ultimate向DirectX 12添加了强大的新功能,包括DirectX光线跟踪Tier 1.1,网格着色器,采样器反馈和可变速率着色(VRS)。 3DMark已经包括针对DirectX光线跟踪和可变速率着色的专用测试。 今天,我们将发布3DMark网格着色器功能测试,这是一项新测试,旨在说明游戏引擎如何通过在图形管道中使用网格着色器来提高性能。 什么是网格着色器? 在3D图形中,网格是定义对象形状的一组顶点,边缘和面。在当前的图形管线中,必须先顺序处理网格中的所有几何数据,然后才能采取任何其他步骤。这可能是重要的性能瓶颈。 网格着色器用一种新的几何处理方法代替了旧模型,该方法简化了图形管线,同时还为开发人员提供了更大的灵活性和控制力。网格着色器可以并行处理网格的小部分,称为“网格”,具有更大程度的灵活性和控制能力。 使用3DMark测试网格着色器性能 3DMark网格着色器功能测试显示了游戏引擎如何通过使用网格着色器管道有效地剔除摄像机不可见的几何图形来提高性能。 测试场景是一个大厅,其中包含许多行高度详细的雕刻柱子。当摄像机在场景中移动时,前景中的柱子会阻挡后面的景物。 该测试分两次通过。第一遍使用传统方法进行几何剔除,以提供性能基准。第二遍使用网格着色器来有效地隐藏隐藏的网格物体。测试的结果是每次通过的平均帧频,两者之间的差异表示为百分比。 互动模式 3DMark网格着色器功能测试包括一个交互式模式,可以帮助您直观地看到使用网格着色器的好处。您可以暂停和跳转到时间线的不同部分,并实时更改设置。使用可视化器选项突出显示网格物体,或查看每个网格物体使用的详细程度(LOD)。
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vega就支持了?我怎找不到呢?
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Vega宣传的时候叫primitive shader, 不过后期被发现没什么实用性就不了了之了。NV10经过改良叫mesh shader, 到Nv21才发扬光大。
Raja Koduri搞的就没一个有用的。
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amd才是行业标准的制定者和贡献者
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我记得5700xt没有mesh shader来着?
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也是硬件问题,哈哈
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我记得xsx宣传是mesh shader ,ps5宣传的是primitive shade还是啥的。
现在amd的光追,dlss都还没就绪。ps5目前还能假装一下自己是rdna2.
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那么为啥这dlc里,off时候turing>ampere>rdna2
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mesh shader是老黄的标准
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图灵和安培的差别猜测是频率问题
rdna2没啥好说的,amd本来几何性能的提升就依赖这个东西
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笑,到现在还有人自以为比苏妈懂rdna2
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3090只能889%
mmexport1613103817254.png (541.24 KB, 下载次数: 0)
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RDNA2这个功能测试是被吊打的嘛
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3090测出来也是500%提升
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笑,现在还有人以为自己比苏妈懂5700xt?
建议你研究下5700xt第一次亮相是什么时候,那个时候有一台主机跑出来站台了哟。
至于rdna2主机为什么要给5700xt站台,别问,问就是navi is high speed super ssd rdna3.
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我不是说AMD更好
恰恰相反,要这样理解,NV在传统多GPC上面的优势太大了
如果没有这个功能,RDNA2就真的要继续翻车了
也就是说这个东西的有无更重要
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那这个功能游戏里面的实现难度高吗?
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更考验驱动呢
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笑尿,我一直以为这个论坛水平高,不外如是
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笑尿,真的,非到指名道姓么。脸肿了很好玩么?
ps5第一次官方出场就是5700xt发布会。有些人就是不愿意面对现实。
怎么你的第n场amd发布会提到ps5用到rdna2技术就是真话。(前面ps5发布会,amd官宣次世代主机的时候含糊其辞我就不说了,当然也有可能是微软花了钱)
我的5700xt发布会,苏妈说话就是放p?(那段时间,各种谣言navi是ps5独占,的确是独占来着,)
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哈哈哈,别回我,懒得说
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哈哈哈,脸肿了,认怂了。
真的,我想说有病,不想回你就闭嘴吧您。
一边懒得回我,一边不让我回您,脸是真的大。
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真别回我,跟你说感觉侮辱自己的智商
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跑了下3070只有600%出头
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对对对,我是沙雕。amd苏妈说的都是shit。
您最牛逼了,满口喷粪,喷出来都是香的。
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amd战未来~在驱动哪里打开?
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不用开,DX12U的功能
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图灵真的猛 (MS OFF)
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Mesh Shader.jpg (184.96 KB, 下载次数: 0)
电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收
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