如题,从2018年NV发布RTX系列显卡开始,NV就开始强调实时光线追踪的重要性和RTX系列显卡的光追性能了。在这之后,NV的显卡核心里面开始有大量的RTcore和Tensor core
到了今天,这两个单元其实对传统性能还是没什么用的状态,但是占用了大量的核心面积。作为对比,AMD那里的RX6000系列则只是在CU单元里集成了一个光追加速器,除此之外并没有其它核心面积给光追了。
NV跟着微软DXR豪赌了光追,路线不错,但能推RTX的前提那就是NV的传统性能必须领先。
强推RTX,把大部分用户用不上的光追单元放到显卡里,在AMD传统性能没赶上NV的时候这么玩是可以的。毕竟NV靠着领先的传统性能依旧可以打压AMD,可以有富余的芯片面积去堆光追单元。但是当AMD靠着架构改进传统性能追上NV时,NV就会面临一个非常尴尬的局面:论传统性能NV没有什么优势,论RTX性能玩家没有刚需。
虽然说RTX是一个突破——毕竟这五年来单纯靠堆细节带来的游戏画面提升已经给玩家带不来新鲜感,实时光线追踪一开带来的画面效果还是让人耳目一新,但目前并没有什么游戏是真的非开光追不可的,甚至那些RTX title的游戏不开光追也能一样玩,更不要说本来就不适宜开高特效的竞技游戏了。
事实就是RTX虽然是主流的趋势,但是对于目前的玩家来说这毕竟感知不强,对于玩家来说只要传统的“特效+帧数”指标就足够了,光追是一个锦上添花的特效,开不开都可以。
光追一定会在未来普及开,而且NV在普及光追的路线上功不可没,只是对于现时的玩家来说,光追作为参数没有那么重要。
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画面不对比,感知不强;RTX ON,帧数降一半,感知特强。
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去年这个时候这么说还成立,现在不成立了。
随便翻翻即将要发布的游戏,基本没有不带光追的,光追会成为以后游戏大作的必备项目。
再看看前天解封的看门狗3,那光追效果对比去年的游戏又有了明显进步。
可以预见,明年会是光追游戏爆发年。
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不管你光追性能爆发不爆发,开光追需要什么性能等级的显卡,心里有数吗?
低端卡还是不要想的,还是要高端卡。
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光追有用,但是光追的瓶颈在传统性能而不是光追单元性能,NV这方面的领先体现不到游戏帧数上
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我玩了狗3,事实是开不开光追区别不大......
你看狗3的静态截图,确实差距很大。可是首先,你玩游戏时不一定会遇到这么具有“光追特性”的场景,因为只有在暗光、有反射效果的材质(水面、汽车)这类的场景才会有很明显的效果。其次,玩游戏时人物都在行动之中,高速动态的画面下其实我都不关心什么光追不光追的了,因为精力全在游戏本身的剧情和操作上了,根本没时间停下来看场景。
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这一步早晚都要走的,我到觉得老黄在20系开始弄是个好时机,反正对面那么拉跨……
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那时开始不错,但是现在对面性能追上来了,NV现在性能又没有领先,所以这是头疼的地方。
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没错啊
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会不会像AVX512那样呢?
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我觉得光追那点效果目前还不值得耗费这么大的性能代价去实现
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我觉得区别还是蛮大的,因人而异吧。
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“NV的显卡核心里面开始有大量的RTcore和Tensor core”,开启这两个单元后,带来的是游戏帧数的下降。
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说实话 开与不开 两张画对比 如果不在图片上标明ON OFF 我还真找不出来区别
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对我来说也是这样的
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开不开我真没发现有特别大的区别,特别人物还要移动。。。。。。。开了帧掉的非常厉害,,索性就关了。
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这个么……我的看法还是老黄太黑心了,跑去用三棒的工艺,没记错这次苏卡和黄卡晶体管数量好像差的不多,估计芯片成本这块老黄要低不少吧
big navi发布会上光追一点不提,游戏都是帧数比较高的,瞎猜这块黄卡还是能有优势
但不管怎么说苏卡这次是真的追上来了,老黄应该不会向intel那样作死挤牙膏吧
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为什么你们都觉得光追开了和不开没啥区别……我玩战地5和control感觉区别很大啊
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嗯这个确实 在静态视角下 找特定的场景 才会觉得很明显 ,,
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他开启了游戏上混合渲染光追的纪元。20系宣布后微软sony就都马上宣布了下一代主机上光追,结果到今天这个局面大家也都看到了。尊称一句光追带师不为过吧。
不过很多开拓者也没好下场也是极为正常的。
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既然你都不关心画面画质那你关心显卡的图形性能干嘛?随便一块显卡都能开中档画质跑起来的啊
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我觉得开和不开能看出来 我之前2080ti玩BFV绝对能看出来
你说不开能不能玩 能 但是我觉得开了而且能看出来 我就回不去了
但是RTX开高开低不太能看出来
但是还是把2080ti抛贩子了
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开了回不去+1
卖给贩子+1
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不一样,传统的特效开不开区别还是很明显的,只要不开动态模糊就行
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光追感知不强,是因为大部分目前的年轻玩家并没有只玩AAA,而是吃鸡 LOL等大家一起玩的游戏,如果只玩AAA,你就会发现,RTX on 和 off,天差地别,感知完全是不同次元的。就拿最次的国产光追给你看一下吧,我昨晚截的图,虽然轩辕剑7很烂,但就冲光追+DLSS全部能开,就值它的视觉体验券。
微信图片_20201030102910_副本.jpg (240.04 KB, 下载次数: 0)
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从11年开始我就都是玩3A的,而且最喜欢做的事就是特效拉满,唯一玩的网游也就是APEX。我只能说光追和其它特效比起来,真的感知不强
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上图可能看的不是很清晰,真正跑起来,有光追和没光追,玩玩几个游戏就知道了,N卡重视也不是没道理的
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看过很久之前NVIDIA那个战地5光追对比视频,印象是游戏里面德国战场的一个场景,这个技术还是挺好的,其中一个演示效果很明显的看到子弹和车漆对旁边火焰的反光。
从那时到现在,看了一些关于游戏光追的视频和玩家的评论,感觉现在并不成熟,很多游戏对比提升效果没想象中高,但是帧率掉的比想象的快。怕是那些大厂都没玩透这个,小厂的更加不期待有什么惊喜了。像是把半成品塞给用户,这种摊成本的方式有点接受不了。
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RT core哪里占用很大面积了,图灵上的RTcore根据die shot推测面积不到4%,就是图上那个BVH traversal。
这一点AN根本没本质区别,都是挂载在纹理单元的一个asic单元。可能A占的面积更小点。
占的功耗估计就更不足4%了,因为光线追踪大部分时候吃的还是FP32性能。即使按4%,对于260W的2080ti来说也就是10W的功耗。
所以不存在什么电阻丝的问题。
光线追踪游戏,光追 ON 光追 OFF,显卡满载功耗区别并不明显
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不 你说的应该是光影等其他 看引擎的东西 就好像轩辕剑7 光追并不是特别明显 是因为别的特效没跟上 如果你给几个顶级AAA加个光追 那就是完全不同的体验后头看2系用户。。。。
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再这么说吧 你上图的游戏 我7成也都玩了 但我的感觉就是 没个光追 我都不想玩久 哪怕游戏性很好 我也只是为了玩游戏性 而画面 真的没光追我不想玩了都。近日出了赛博朋克风的跑酷,试试吧,效果还可以。
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BFV,control我是2080Ti光追拉满玩的,感觉你说的还是太夸张了。
可能是你是非光追不玩的那种用户,我感觉开不开意义不大。
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其实你这两张图里也只有第一张地面的水的倒影有光追的感觉,其它的都是传统的渲染。
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是的,动态画面下其实很难察觉,和VR不一样
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无论AN现在实现的都是混合式光线追踪,也就是用BVH加速光线遍历,但着色、降噪还是靠FP32算力。为的就是充分利用GPU现有资源。
因此无论RTcore 还是Ray accelerator ,这些专有单元都不可能占用很大面积、晶体管,也不可能有很高的功耗,否则就违背了增加这些单元的初衷
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你给的这图里面都接近20%了哪里看出看4%不到的......
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买卡两年半,光线追踪玩不到半小时.............
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我特地去PS里量了一下,6.67%
这还是把dispatch unit BVH traversal面积合在一起计算的结果
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出处:https://zhuanlan.zhihu.com/p/250305204
作者:Edison Chen,貌似是以前GZ的元老
每个RTcore据推测面积0.4平方毫米,TU102一共72个RTcore,面积28.8平方毫米。TU102核心面积754平方毫米。
所占面积28.8/754=3.8%
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其实光追现阶段对引擎CG动画制作更为有用,毕竟游戏里面的光追只会在特定的范围和特定的材质上才会使用。但是利用引擎制作动画和CG就会省事不少,并且画质提升也很大。
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老黄搞得物理加速、gsync后面都不怎么样
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我觉得玩游戏rt core和tensor core就是电热丝,基本不开光追,本来4K gaming 就吃力了,再开光追,真的就是黑人???了。但是渲染软件这俩不要太好用,都可以调用的,速度比单纯只用cuda core要快太多了,所以非光追游戏不知道是不是也能设计成调用这俩核心啊?
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能不能出一个传统性能爆表的卡,然后再出一个光追子卡?就跟当年的物理加速卡一样?这样大家就有的选择了。
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但问题是除非特别明显的画面质的飞跃,目前的光追效果不能看到画质的提升,因为很多特效以前的光栅也能做到,比如环境光反色、模糊反射、镜面反射。以目前的水平来说,一个新游戏的新画面,没有对比,只问你这画面是光栅还是光追,大部分人是分辨不出来的
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那结果就是根本没什么人买子卡,所以NV不会这样干的
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技术上不允许
光追要求非常低的处理延迟,因为这块对应传统的光栅化,是渲染画面中的一环
用子卡延迟无法接受
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6900xt一样有相关单元,晶体管总数也差不多,方向也错了?
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这些巨头都吃太饱了,是这意思吧
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yes家合并了赛思灵也许是好事,弄个黑科技的片上fpga用来做这些特效加速器也许比纯堆执行单元成本方面来的更好吧。
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你这个说法 也适合 高画质 和 最高画质,游戏中基本没有区别,但是还是有人会说最高画质有可能爆显存
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你如果开过光追,还看不出区别,那我也只能说因人而异了。
光追的反射效果是动态的 高度拟真的,站不同的角度看同一滩水或者金属表面看到的光线反射完全不同,角度的轻微变化都能换来即时的反射变化。
游戏的画面已经到一定瓶颈了,再精细的材质包也难让人惊喜,光追相当于又设定了更高的标准,让游戏画面的进步又多了一个方向。
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不是看不出区别,而是画面本身看不出光追的优势,这俩画面一个光栅一个光追,谁好谁坏很明了
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现在光追NIVDIA是一家独大,出这个独立的子卡是想给它人做嫁衣么?
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光追对大部分普通用户来说真的很不实用 进步有啥用?我花了钱还要等你nv技术一点点挤牙膏进步? 问题是我花钱了压根用不到或者用不了光追效果 那我这钱不是买不知道交房日期的期房吗?
与其花钱在那全是噱头的光追上 不如买个效果显著的显示器上 花钱就能享受 岂不是更好?
光追未来咋样不好说 但是到今天为止太拉夸了 支持的游戏少 支持光追的游戏效果还非常有限
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还有一点 退一万步说光追跑的动 比如打FPS或者动作格斗游戏 注意力全在操作上 那一点点光追效果不停下来进入观赏电影模式都注意不到 但是问题来了 一般游戏这么紧张 你有兴趣停下来看光追效果吗?一般人的注意力窗口大部分都在操作上 进一步弱化了光追的效果 这个不是技术问题 是人的生理机制
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我想知道AMD RDNA2 80 rt core光追真的不如3080 68rt core ?
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真豪横。。。
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能圈一下哪些特效是光追尊享的吗?我进游戏去对照一下
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CHO流弊
好久没看他的帖了
已关注
好内行,我直呼家伙~
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图灵发布时他写的架构分析和评测应该是当时中文硬件网站里最好的一个,没有之一
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那是荷兰鹿特丹,问题是战地打起来没空看光追,而且帧率更重要
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老哥你要不上个外链的图吧。。。这图被压的没眼看。。。
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fortnite开光追输入延迟增加十倍,哪个电竞会用这玩意
这可是EPIC亲自操刀在3080跑出来的成绩
一般不要求延迟的3A玩玩可以,但看门狗军团开光追后祯生成速率极其不稳定,当然你可以说是UBI的锅
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光追感知强不强肯定是以后必备技能,但是现在的显卡性能对光追来说还是太弱,在过2-3代哼是差不多了。。。
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你拿这种东西举例实际上只能降低自己的说服力。
回到光追本身,就拿ff7来讲,前期有好几次地铁场景,这时候窗口上能够倒映出车厢内的环境,加上窗外划过的灯光能很好的营造气氛。但眼睛尖一点的人就能发现倒映出的东西里维度不包括主角几人,这瞬间就降低了刚营造起来的临场感。而有光追的情况下这是能很轻易实现的东西。
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对,所以光追直接就是和竞技FPS无缘的
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大多数截图图的对比能看出差别,但多数不属于差距。就是说能看出细节有不同,但很难判断哪一个的细节更好或者更真实。只有在一些涉及反射的场景,才能判断出光锥的反射更加真实。
我觉得开不开因人而异吧,有的人更重视流畅感会优先保证帧数,光追是可牺牲的。像我这种风景党,帧数高于40就万岁特效能开尽量开。
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光追专用单元只4%,但光追启用后用于光追计算的fp32单元呢?开光追总资源占用可是不小。所以开光追帧数降一大截。
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能够把这个功能引入民用是值得尊敬的,但是从实用性上来说普及还得过个5年多吧,目前来看即便是顶级显卡也吃不消,或许以后有更好的算法取代现在的单元也不一定。就像当年GF256引入硬件T&L一样,功能来说改善很大,跑分也高很多,部分游戏用到了改善大,但是总的来说波澜不惊。T&L后面就被VS、PS引擎取代了,在后面就是统一引擎取代了,所以这些单元之后会被什么取代还说不准但是功能具备了就是一个突破!支持老黄!
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这点评666
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光栅映射实时倒影而不难啊,PS2都能做到的事
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是可以做啊,但是资源要消耗多少,人工又要费多少,最后出来的效果又能有多好。所以根本就没几个游戏用光栅来做这个。你想要大量增加这样的细节,那必然要靠光追。
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这些fp32单元在光追关闭之后是可以用来做别的事情的,并不会造成楼主所说的“相同面积下光追部分堆得太多造成传统性能不足”。
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很老的技术,技术门槛很低,不要消耗很多,但年TNT2时代,Quake3都能实现镜面反射,而光追才是更耗费资源费力不讨好的事,制作组看是否要加入镜面反射,主要是看场景艺术设计,这不是技术难事
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门槛不高是真的,消耗低那是你以为的。不然真镜子这个东西在游戏里就不会如此罕见了。老的技术是靠加一个镜头再额外渲染一份东西来实现屏幕外反射的。消耗不是不少,是高得要命。你看从quake3到doom3,卡马克什么时候敢在开阔地带放镜子了。
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除非纯光追游戏
现如今都是些啥,光栅化套个光追骗钱
镜面反射要个球光追啊,现如今成熟低消耗的技术他不香吗?
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20年TNT2就能以720P的画面运行镜镜面效果了,请问对于现在的显卡,镜面反射资源高在哪里?
真镜子这个东西在游戏里如此罕见的原因是现实生活里也没有到处都是!你在生活中也没有在开阔场地放个大镜子的场景
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我觉得这玩意儿跟当初的曲面细分一样,得有,但是滥用的话就没啥卵用
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真镜子说的就是有了镜面反射的镜子。你看看从20年前到现在能进卫生间的游戏有多少,但是卫生间里的镜子能照出玩家人影的一共有几个?而做到了这点的游戏,又有几个是在可能发生战斗可能出现npc和怪物的场景里做的。不耗费资源的东西为什么会那么罕见?同样的,从20年前到现在能到河边湖边的游戏有多少。而这里面能从水面照出动态物体倒影的又有哪些?不耗什么资源随手做一个惠而不费的事情,为什么就没人去做呢?
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这是游戏设计原因,谁规定每个游戏里都必须要设计角色能进去的卫生间?
20年前能实现你说的所有东西,镜面、倒影,没人做是因为场景艺术设计,而不是技术,或者你直接告诉,你现在处于的环境里有几个镜子,游戏又不是玩镜子,当然要遵循现实表现
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一样。所以一开始我就对所谓的RTX宣传不感冒。宁愿传统光栅渲染性能提升高些。
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这个还是和引擎也有关系,如果这部分能通过纯计算来达成当然是最好的,毕竟放个专门做这些的核心并不划算,没办法才加这些,显存也是。
实际上现在就有一些软件,CPU足够强的话,能省下gpu加速有什么不好呢,效果还更好。
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那是我记错地方了吧。dice加这种应该是EA要求秀技术的吧,对于FPS(尤其是用着平时60hz显示器的玩家)游戏意义很小的,只有过场动画才会停下来,谁没事在战场上慢慢走,当靶子啊。
FPS优先帧数的前提下,更加不应该开现在这种占资源又没多少效果的东西。联机打,能慢慢溜战场的我是很佩服的,真正的英雄。
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扯游戏设计原因的话那么20年里那么多有河有湖的游戏,为什么就没人愿意做倒影呢。在平静的水面上看不到自己的样子,这不是超级违和的事情么。你看大表哥2里那么多平静的湖面,连马蛋都要拟真的r*为什么就不肯花一点点资源给亚瑟做个倒影呢?耻辱系列里那么多水面,最讲究沉浸搞的arcane为什么也从来没有做过主角的倒影呢,这可是营造沉浸感的绝佳方法啊。神秘海域和tlou系列里水上场景更是数不胜数,那么拥有顶尖技术力的顽皮狗为什么也没能实现这个“不怎么耗资源”的效果呢?
事实上不要说动态物体人物倒影了,哪怕是静态物体的倒影游戏中也是尽量使用ssr和cubemap这些容易穿帮和质量一般的方法来实现,轻易没有谁会用你说的“不耗资源”的镜面反射技术
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光追最有用的是各种开放世界和冒险游戏,这些游戏里玩家有大把时间来看风景,游戏本身也需要光追的真实模拟效果来提升游戏的氛围。对战游戏除了极罕见的一些场合外,光追确实很难提升游戏体验
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光追适合演示,玩起来眼睛会很累,太多信息了,累
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我怀疑你是网络AI,不是真人
正常情况下,只有在特定水面高度和亮度下,垂直湖面上下看才能看到自己的倒影,在侧面能看到自己的影子才怪,此外现实的自然环境几乎没有平静的水面
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劳拉妹、神海确实还挺适合的,都是旅游类游戏,光追技术上对这种应该很有帮助。
主要看现在实际效果,现在几个大厂对现有技术挖的很深了,看过劳拉妹暗影的光追对比,感觉几个暗场景下火堆光源还挺好的,但是到白天密林和山坡那些特别复杂的环境,开没开很难看出区别。
其实之前说材质的问题,我觉得这个是伪命题,游戏里对应真实世界的材质按道理都能反光的,如果是因为考虑到效率问题而只是对水体这些加强了,其实只是对旧有技术稍微补全了一点。如果这个技术所占成本不高,我觉得完全可以接受,以现在的实际效果来看,我觉得是在买半成品帮老黄和苏妈摊研发成本。
你不是想要镜面,给你
CHAMELEON
Released February 1, 2001
Originally released for: GeForce 3-Series Graphics Cards
Download > (45.3MB)
水面的也有
SMALL POND
Released April 1, 2000
Originally released for: GeForce 2-Series Graphics Cards
Download > (30.0MB)
环境反射也有
BUBBLE
Released January 1, 2000
Originally released for: GeForce 256 Graphics Cards
Download > (976KB)
20年前的高科技,极度耗费资源,我单位intel i5 4590集显只能跑几百帧而已
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地铁开光追很爽
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小心一家独大的封闭技术又变成物理加速, 什么physix。。。历史总会惊人地重复
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关键还是看游戏大作,大流行那种。。。
比如wow支持光追,效果优异,此技术+10000点值得
比如2017吃鸡开始的时候,多吃显卡配置也无所谓啊,光追优异,此技术+10000点值得
比如貌似很火,但是没带来现象级压制的游戏。。。效果再好?。。。就先看看了。。此技术+1点值得
君还记得大明湖畔的曲面细分么。。。
反正过几年进步不大(相对)时候,就来个技术看能点成常备技能不。。
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好家伙,看你这描述我都脑补了半天,实际游戏我还真不可能注意到这么细节的细节,不管是玩的时候还是过场
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曲面细分早就是常备技能了吧
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到时候你们就知道了,NV频率太低,吃大亏。
算力根本喂狗。
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我觉得对95%的人都是这样。。
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你这打脸不能一下子打死啊,钓鱼一杆子扯上来没意思的
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你去看那个看门狗。开了光追3090只能跑51帧数我就不说了。
那个画面的纹理,简直就是倒退,这样做游戏就是犯罪。
真的是为了省下来算力什么都砍。
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光追开不开区别不大,是因为游戏公司做游戏的时候把光追效果(特别是GI)直接给做到贴图上了,就是灯光烘焙。这样的优点就是画面效果会很接近真实,显卡的负担也会小很多,但缺点就是游戏公司需要大量的人力去优化这个玩意儿,玩家控制的角色或者物品无法跟光影效果进行交互,一旦交互就会穿帮。
如果以后的游戏都直接是开启光追,那会对游戏制作公司来说能省去非常大的人力成本,玩家这边也会有更好的游戏角色和场景的交互体验。于是这种负担就会全部落在显卡上,所以显卡的光追是必然趋势。
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趋势还是推光追,做游戏的人方便啊,不用再单独做光源了
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光追效果还是得看开发水平。Control光追全开基本达到photorealism,天壤之别。DigitalFoundary还专门做了一个视频分析各个光追选项的影响。
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就你这几张图也好意思说自己是镜面反射么?就简单问一句动态物体反射的出来么?
你这些东西和老滚5这样的游戏里的低质量水面有差别?
20年前游戏里的镜面反射有没有?当然有。寂静岭2开场时候男主在卫生间里照镜子就是,quake3也在玩家走过一个传送门之后迎头放了一面镜子。这些东西都是能准确反射出玩家自身动态,而且能跟随玩家的装备和动作而实时反馈的。但这些游戏场景无一不是狭小封闭而且压根不敢放多的动态物体进去。因为这种实现方式需要比平时多渲染大量的场景,资源消耗非常的高。
而水面的问题你一直不敢正面回答,甚至搞一个正常角度看不到倒影这样的可笑借口。先不说有第三人称视角这种转来转去看的情况,游戏里还有npc和坐骑这样的移动物体存在。大表哥2里亚瑟的马,湖边的水獭你都可以在最好的角度观察,动起来时候你看湖里看得到它们的倒影不。tlou1代有大量乔尔用木板运着艾利过河的场景,你看看水里有艾莉的倒影不。别说什么水太浑映射不出来,周围的静态物体建筑树木什么的可都是倒映的清清楚楚。这就是光栅化最大的问题,因为光影是预先烘焙出来直接贴上去的,所以没法和动态物体交互,靠ao做个本影半影已经是极限了,想做镜面就必须耗费巨大的资源加镜头多渲染很多东西。
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光追肯定不可能一步到位的,那可能需要再过5年甚至10年,凡事都得有个开头,真要是完全没用,索尼微软AMD完全可以不跟,让老黄自己吹去,然而实际上呢?
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光追效果肯定是好 但是你忽略了一个问题 不是人人都舍得买3090来开光追 steam上的统计也没必要骗人 游戏厂商会大力优化一个大多人不怎么开的特效?
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其实吧,也不能这么说。真的动起来,玩进去了。1080跟4k差别也不是很大。。。
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这不是镜面反射是什么?我给你的那几个demo都是开放环境啊,你上面还质疑说游戏里很少设置卫生间就是为避免镜面反射造成渲染资源消耗,现在又要求开放环境?莫非你认知的卫生间都是开放环境的?
也许你的网络AI模拟现实里遍地都是开放环境的卫生间,我告诉你真实世界里卫生间不是遍地都是,镜面也很少,水面的倒影参照https://www.bilibili.com/video/BV1xv411B7jj
结论就是用光栅做镜面反射没难度,而且资源消耗不高,就算水面做倒影也不难,但没人那么做,因为你理解的水面并不真实
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你是说demo低质量水面?
你看看配置:
Released April 1, 2000
Originally released for: GeForce 2-Series Graphics Cards
这是Dx7的水面,模拟的是水面光影,而GeForce 2显卡连shader都不支持,当时的显卡就有你说的极度耗费资源的水面光线反射效果了,你还想咋样?
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莫非还要回到双卡时代,一个负责光追,一个负责帧数
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算力深度学习急用啊。说白了3080/3090根本就是计算卡。评测都当显卡测,论坛上还一帮人起哄,有几个是真要买来打8k游戏的?对应的6800xt 6900xt要是深度学习不行,挖矿也不行,我想不明白你们买回去干啥。打游戏的话6800才是大杀器。
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给条活路行不行?至于8k游戏,3090都还没完全搞定4k游戏呢,这代显卡勉强做到2k 144
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定价-50%可解 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收
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