https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw&feature=youtu.be
建议有条件的去youtube看,有4k。没有的就去知乎或者B站,视频画质差了点。
果然游戏画面进化还是要靠游戏机,不说演示那样,能到50%就非常不错了。
涉及的几项技术都非常牛逼,全局光照、无loading的过场动画,超大的地图无缝读取。
这种画面估计3080ti上4k都要开dlss3.0最低档才能流畅玩。
各位想现在买卡的还可以等等。
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没梯子,打不来……话说PS5首发时间定了么?
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光影确实做得很真实了,但是水还是很难做的
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“超大的地图无缝读取”这点显然PS5会做的比PC好,至少比未来两年内的PC好。
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2012年的虚幻4 DEMO当时出来也很惊艳,不过到主机世代中期就不觉得很强了(教团1886 神海4 地平线一类的都来了),画质一直有在进步,这次世代引擎演示还只是个开胃菜,后面还会有画面更出色的游戏
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个人感觉已经可以媲美虚空之遗的CG了。
把现在的“光追”打成了原始社会
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这画面太强了
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啥叫实机肯定不行,人家说的很明白ps5 real time gameplay
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十几亿面数直接倒入,没有传统的优化模型面数流程。贴图效果无需担心折损。但愿游戏行业以后不用再为优化而折磨了。创造关注创造本源,玩游戏的好好玩游戏。
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引擎厂总是吹牛的,从以往的游戏机游戏来看是做不了或者帧数比较差。
a卡毕竟没有dlss这种黑科技。
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制作上的进化肯定是要靠主机了,毕竟游戏业最优秀的制作人才都在主机厂。
技术上的进化双方都起作用。不是老黄搞硬件光追游戏机也没有那么快想搞这个,加快了技术的孵化。
这个demo用了电影级的建模和贴图,目前看来就是人物皮肤还有一点不真实,毕竟光吸收在仿真上是最难做的。
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新主机用的苏妈光追,弹性半硬件模式吧。没记错的话,牙膏厂早在老黄6系之前就在鼓吹了。老黄……只记得他的刀法了
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还记得ps3和ps4发售前的realtime gameplay不
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https://www.bilibili.com/video/BV1oa4y1i7rH贴个b站连接吧
主观感受比较明显的就是光影更自然,建模贴图更细致了,这画面的信息量,感觉对pc的内存还是显存速度和容量都是一个考验。其实每次新世代主机发售,pc性能都是上一个台阶,即使是ps4被pc玩家喷性能烂,pc也在主机2013年发售后更新了ddr4内存,家用基本淘汰了4g内存,老黄发布了经典的900系显卡,性能提升明显,显存容量翻倍。
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啥叫弹性半硬件,目前的光追都是混合的。
光追本来源于预渲染技术随着电影行业都发展几十年了,在1979年提出基于bvh和intersection的方式“加速”计算光追的人叫Turner Whitted,现在就在nv。所以鼓吹有什么用,人电影行业都“鼓吹”几十年了。真正实现出来再说吧。
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主机4K能稳30帧就不错了
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我现在用的unity做low ploy,想转虚幻了。。。
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PS3也就一个E3 2005的杀戮地带梦幻演示严重脱离实际,PS4发售前倒是没听说有几个游戏是称自己的演示是跑在主机上运行的real-time gameplay,被喷缩水严重的看门狗、全境封锁那些,也只是套个UI就完事,真没说自己是基于PS4或xboxone运行出来的,这也是游戏界宣传播片的老伎俩了,跟这次引擎大厂出面表明完全采用实机运行是两回事。再回到2012年,当年发布的UE4 demo根本没有提到用什么硬件配置跑出来的,就是秀了秀画面。
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这次是1440p(动态分辨率)30fps
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画质NB,结果视频30帧辣眼睛
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感觉nanite就是黑科技,从来没见过有那么多三角形建模的游戏画面,以前也只有电影有这种级别。3D我不太懂,业界朋友跟我说这简直是奇迹。索尼的ssd是不是可以直通显卡?否则理解不了gpu是如何装载如此之多的素材,展示这么庞大的场景。看来能真正利用好家用环境ssd的要靠游戏了。按这个世代的模型,上了光追可以省美工,但下个世代模型如此夸张,再多几倍美工都怕不够用。
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现在的pcie4 ssd受制于当代主控。下代主控出来了就能超越ps5的5.5g/s了,应该不用2年
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人家这次是真刀真枪的大量多边形
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神经网络是有局限的 dlss吹个毛线
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dlss2.0 的确能吹,能让主要物体(中近距离,像素样本多)跟原生分辨率很相近了。开了40多帧变稳定60帧。
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实际完整游戏出来再说 演示有啥用
很可能像ffre那样某些贴图比正常模糊很多
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同意楼上一些人的意见
游戏实际画质和CG是不可比较的
记得当年为何我开始玩暗黑2?
就是被他的CG所吸引
那种奔2级别的CPU和TNT2的显卡能玩出那么漂亮的画质?
那岂不吊打极品飞车一类的游戏?
毫不犹豫入手,三张光盘的暗黑2
开始玩了之后才知道根本不是那么回事
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。。。。。。26、27那两位恐怕不知教团1886这款大多贴图做得很好的游戏吧,另外贴图需要为游戏的不同去单独制作(epic商城、Quixel里的未必能用上)
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大哥这不是CG好吧,CG Demo大部分是offline渲染然后以视频方式放出来的。这个是realtime在XBOX上渲染出来的,你甚至能看到手柄的控制提示。。。当然实际采用该引擎的游戏不一定会做到这么好,好工具还要看使用的人怎么用
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我说的CG是指暗黑2的CG
我并没有说顶楼的那段视频是CG,只是楼上有些人提到了CG,就借着进一步说话
视频里面还是能进行互动的,怎么会是CG呢?
我只是怀疑,视频中能达到如此的真实和细腻
但到了真正游戏上面,真能做的如此精细吗?
当然,又没见到真正的PS5实机演示,只是猜测而已
这不就是在ps5开发机跑的吗
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汗,开发机跑出来这个水平,其他游戏就一定能达到这个水平?
能确定不是开发者把最优秀的片段拿出来演示一下?
我用780跑暗黑3的时候,大部分场景都是120帧以上
到了桥那个场景就跌倒只有20-30帧
chh有人用更强的卡,还有双显卡也试了,都卡
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劳拉:我现在可以飞了?
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应该是那个SSG技术的延伸吧
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那么,这个演示有包出来了能在pc上跑跑看吗?
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其实这里面最黑科技的是两项。一个是那个可以自动导入高模,不再需要法线贴图和LOD的多边形自动生成技术。第二个是那个甚至没有用到光追的全局动态光照。这两个都是可以极大节省美工资源的技术,如果能够普及的话甚至可能TA就要事业转型了。这个对于游戏开发确实是大好事。
另外,这个demo是1440P 30帧的
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不是理论速度的事情,PC上永远是SSD到内存/显存到CPU/GPU这一套
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不用ssd直通吧,中间加一层大的缓存就可以了,超大L3不是农企最喜欢的技术吗
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sony 这825g的存储空间看着就奇怪 是不是有部分ssd是 缓存专用.
毕竟又是多通道又是dma又是多优先级的设计
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看上去下一代主机机能也不错
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no baking其实就是光追技术的导入导致的,当然光栅化还没有完全被替代,法线贴图也不会这么快走出历史舞台。自动lod模型生成其实以前就有了,现在是从制作时搬到运行时来用。
这其实就是老黄推了半天没推动,游戏机轻轻一推就起飞的游戏制作流程的改变。
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吹的,这些东西在本地起码几十个G,以后游戏直接发4TSSD吗.......
最后还不是要优化,优化在优化。
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Real-Time Demo Running on PlayStation 5
真机演示啊
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仔细看了一下,感觉还是有点问题的。
首先镜头非常单一,能体现画质的大场景都是单镜头,女主攀爬时候又是小视角了。
如果按照现在的玩法,玩家360度转一圈就有可能露馅,怕渲染是跟不上。
可喜的有一点是苏妈发推了,说ps5也是rdna2,起码游戏主机gpu特效都统一了,这样不会多套api,让移植到pc蛋疼了。
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把视频看完。
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说白了,实机演示再牛逼,也得考虑游戏制作与发行,我现在开发的项目,占用4TSSD,还是现在的各种优化,想想吧,全部高魔,8K贴图,直接这样过来,1台PS5接多大的SSD才能装下一个游戏?
最后还是得回到优化流程来,不过光照看起来真牛逼,就是不知道易用性如何了。
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pc的ssd在游戏终于可以发挥更大作用了,现在就是一个加快loading。
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谁能科普一下那个高模是怎么做到的。
另外我也确实担心,这种技术表面上来看是利好,实际上又给了工期严峻时滥用资源的理由。
因为就这几年已经有不少游戏的场景资源优化不到位,效果提升不大,效率损失不小。导致还需要社区后续修复才能稳定帧率。我说的就是辐射4这样的。
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https://wccftech.com/unreal-engine-5-demo-is-rendering-at-1440p-most-of-the-time-on-ps5-rtx-2070-super-could-run-it-at-pretty-good-performance/
新消息,epic确认了pc版用2070s+ssd也可以达到不错的性能。
Well, PC Gamer received word from Epic's Chief Technical Officer that even an RTX 2070 Super could run the Unreal Engine 5 demo at 'pretty good performance'. Technically, NVIDIA's graphics card even sports an inferior nominal TFLOPS value compared to the PS5 (9 vs 10.28), so that's great news.
Tim Sweeney expanded on that in the following statement to Digital Foundry, pointing to PC SSDs being able to deliver 'awesome' performance, too (while HDDs are probably going the way of the dodo rather quickly).
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什么年代了,现在即便是播片都是实时渲染了,cg已经过时了。
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demo和实际主要的差距在于demo只有一小段,
实际发售的时候是完整版,即便性能问题能够支持的起demo中超精细画质的运算,但整个质量放到完整版上的时候,容量问题以及整个游戏流程的开发渲染多边形等工作量就可能无法支持了
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所以我理解下来虚幻五没有用光追,直接用算法实现了大部分光追的效果?
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整个视频展示流程大概如下:
将电影级模型的场景(开场的场景)从超过一亿个多边形每帧无损压缩(crunch down)到2千万个多边形每帧之下(应该是新的shader带来的特性,lod将完全是dynamic的)。
(真虚拟技术)使用虚拟贴图技术大幅度降低贴图消耗,所以贴图提升到8k。
新的声场渲染,没说细节,应该就是塞切尼说的那些。
新的场景特效系统niagara,特点是环境与环境的互动,走哪塌哪更加丰富。
水流仿真系统,说实话效果挺好,不过制作有点过了,感觉是为了演示。新的物理系统,感觉没什么太多区别。
新的角色环境互动系统,在环境中设定anchor点和运动变形让IK动画和骨架动画更加自然。自动调整的。
新的无缝内容载入的触发功能。
被环境影响的光照。
33m多边形的zbursh模型直导,500个模型总计16b的多边形(应该是nanite压缩前),同时渲染在一个画面里面。
动态光照与全局光 on ps5。
最后show了一把ssd。
最大的特点:大量工作流程的变化,比如摄影测量模型直导,zbursh模型直导,无需额外处理,没有烘焙和lod模型制作(内动态调整)。
没说硬件光追。
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老黄是用tensor core实现的光追,苏妈是使用部分流处理器兼职。苏妈的是弹性半硬件,在非光追游戏中,这些光追性能可以释放出来进行常规渲染。
至于鼓吹,行业就算了,电影cg里那些跟我们无关。第一次设计gameplay光追,我没记错的话是07年intel收了个卡马克手下的大神什么的,搜了下是Daniel Pohl,画大饼要在Larrabee或者之后的显卡产品中部署光线追踪技术。那时候a和n两家都还没生出玩光追之心
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ps5的一致性引擎在加上统一寻址构架带来了比PC更加极端的zero copy优化。所以在显示相同内容的时候,比pc这种ibm兼容机构架所需带宽要小,延迟要低。
这不是谁的技术先进与否问题,只是选择问题。上升到哲学高度就是,专用 vs. 通用。
"Coherency comes up in a lot of places, probably the biggest coherency issue is stale data in the GPU caches," explains Cerny in his presentation. "Flushing all the GPU caches whenever the SSD is read is an unattractive option - it could really hurt the GPU performance - so we've implemented a gentler way of doing things, where the coherency engines inform the GPU of the overwritten address ranges and custom scrubbers in several dozen GPU caches do pinpoint evictions of just those address ranges."
说的是如何清除gpu缓存里面的脏数据(不一致性数据)。
传统的做法是(为了保证一致性)刷新所有的gpu缓存,这个代价太高。
一致性引擎会告诉gpu哪些地址范围需要回收,精准的进行地址级的操作。
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当然不是了。。。所有搞计算机图形学的,哪个不想搞real time光线追踪,这不是只有intel才想到的。
关键不是在想,而是有没有成果。画饼没用的。
你所说的用部分流处理器兼职,我没看到资料说这个。但这其实是硬件光追能力不足导致的,这是弱项。
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除了第一方 打磨优化估计第三方还是这吊样
特别是卡婊
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感觉定价策略合适的话,市场会接受这种弱项。毕竟现在光追游戏不多。大navi能超过2080ti 10%就很棒,希望再现hd3850的辉煌吧
消费级gameplay产品就a、n、i三家。我说的是首先搞光追,就是07年牙膏放出话来,让玩家开始yy,开了个头。不知那时候老黄是否在研发具体产品,但确实连饼也没画啊。
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暴力堆材质分辨率,光追都没有,辣鸡
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大navi明显属于5870这个逆袭者的,打赢2080TI(GTX285)没问题。当然老黄新卡也不会是费米这种大火炉就是了。大navi要起到4870的效果才行
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UE5 DEMO是在PS5上运行的,开头都说了,手柄u提示都是PS的那套符号
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新黄卡期待水冷3个8pin解锁功耗版,估计性能要起飞
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这个PS5演示视频,不知道是运行在开发机,还是客户机上面的。所以。。。
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笑死我了,不过佩服正版玩家。
暗黑2的cg和实际游戏。
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vega64/2900XT惨败,5700xt/3870换制程走小核心路线,安培/GT200还没出就被各种捧杀,一切都仿佛历史的轮回
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这个画面实在太强了!
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crunsh dowm在这里的意思我觉得应该是剔除吧?
视频说了没有lod缩减,应该是多边形像素级剔除,从几十亿到最后保留2千万可视的多边形
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我保持中立,但是,视频中为什么只是说雕像是高模直接导入的,没有说人物也是,可能这个技术即使可行目前也比较边缘,无法使用在运动的物体或人物上。权重 动作 没法高模直接完成。
不过这么一说,反而让人更信服了。不是想象的那么万能。
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剔除在图形学里面术语叫culling,当然,不排除是一个东西,因为做的事情是差不多的。
没有lod的意思是没有在制作流程中人工干预的lod,lod被放到引擎里面在运行时完成。应该是使用了类似mesh shader的技术,据说ps5不是mesh shader,可能是类似的技术。
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mesh shader的动态lod。
https://devblogs.nvidia.com/usin ... dia-asteroids-demo/
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确实水做的太稠了。。
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影视级美术资源的制作成本,游戏公司也很难吃得消吧。
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看了B站的直播,简单总结下:
Nanite目前用在静态/刚体上效果很好,用在人身上还有些问题
Lumen比Nanite更吃性能
水的效果是用Niagara做的
3000万面的雕像是切成几块才放进去的
demo使用的Quixel资源已经可以下载了
明年UE5正式版出来之后,会公开demo给大家研究学习 UE5想优化团体开发方式,可以远程在服务器上开发
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渲染管线用的是amd已经放弃的那套玩意,意味着图形性能下降(曲面细分下降,总三角形生产量减少),更依赖纹理。而纹理又吃sp,cu少sp自然少,最终还是无法有效同时输出大量的纹理数据。ssd加快了贴图载入,但是依然卡了纹理转换。最终实机效果不会好。
专用机必定淘汰,特别是云计算的兴起,大量的后台阵列,pc,主机,手机,掌机,笔记本都会完蛋。
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别乱猜了。amd的硬件光追加速是肯定有的,不过ps5有没有不好说,不过xsx是明确有的。ps5的gpu单元 代号navi10 lite,是不是rdna2还不好说。
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“实机肯定运行不了”,说的太好辣
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现在回去看七年前epic用ps4展示的ue4 demo,
后来的ps4游戏画面表现都超越了当时的demo,
epic没骗人!
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比较好奇是在哪一个段落把室外场景读取出来的
太流畅了
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硬件一样不见得api一样。首先操作系统就不同了。
pc和苹果都用AMD显卡,pc有directX,苹果有吗?
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水的表现就不是单纯在图形层面能解决的了。
感觉对于水应该怎么做现在还没有很好的思路,即使好莱坞的动画大片里水的效果都还是比较简陋的。
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游戏专门面向高速SSD优化之后之后不再需要从前那种读取专用桥段或场景了,我估计室外就是在走向门口那时候读入内存的
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看似省了烘培的时间,实际工作量更大了,成本更高,而且你的硬盘也需要买更大的,全世界有人力和财力能以demo这种效果做出完整3a来的公司,你手指头都数的清
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结果2070s就能跑这demo的2k了,lz脸疼不
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不疼,我高兴才对,这样又能买显卡玩了。
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这一段技术演示的画面花了7个月,24人完成
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实时渲染终于接近预渲染效果了么 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01
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