日本电子维修技术 显卡光线追踪是另一个PhysX吗?NV工程狮怎么说?



http://www.codercorner.com/blog/?p=2013

原地址看原文。

下方机翻
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Nvidia刚刚宣布了新的RTX 2080,我在互联网上看到了很多奇怪而混乱的评论。

所以对此回应:

“没人使用PhysX”:很多人在用哦


PhysX是《Unity》和《Unreal》中的默认物理引擎。这意味着它被用于大量游戏,在许多不同的平台(PC,Xbox,PS4,SWITCH,Mobile Phones,都有)。【想起来虚幻4引擎游戏常常有看到个PhysX文件夹】

“PhysX”不仅仅是您曾经在《无主之地》中看到的GPU效果。它也一直是个常规的基于CPU的物理引擎(类似于Bullet或Havok)。

当你的角色在《堡垒之夜》中没有穿过地面时,那就是PhysX。当你在《PayDay 2》射出一颗子弹时,那就是PhysX。Ragdolls? Vehicles? AI?  PhysX在很多游戏中都能做到这些。它在任何地方都被使用,而且它不会消失。


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“那个游戏没有使用PhysX,因为它没有在X或Y上列出”:其实他们偷偷在用


一些人指出网上发现的“PhysX游戏”名单是“证明”PhysX已经死了,不再使用了。不幸的是,这些清单是不完整的。即使是英伟达自己网站上的那个也不是最新的。这样做有几个原因:

PhysX现在有点“完成”了,或多或少处于维护模式(*)。团队的规模缩小了很多,而重点转移到光线追踪,自动汽车,人工智能等。没有人再跟踪PhysX的标题了(*),有时我们甚至没有一个相匹配的PhysX在线文档。事实上,现在的在线文档是3.4.0版的,它是一年多以前建立的。它与最新的GitHub版本不匹配。

我们将代码放在GitHub上之后,跟踪PhysX标题变得更加困难。如今,任何人都可以注册、下载和使用PhysX。我们不要求游戏在任何地方都包含PhysX的标志,所以有很多我们甚至不知道-我们知道他们时,在他们寻求控制台构建或寻求帮助时。

对于NVIDIA来说,不值得去查找并列出所有使用了CPU PhysX 游戏。

(*)这可能会产生误导。我的意思是从维护网站的人的角度来看。我仍然每天都在支持客户,优化代码,并在PhysX3.5上工作。正如我在上面所写的,它不会消失(甚至还有GDC 2018年关于下一个PhysX版本的讨论,等等)。但现在我们也有 FLEX ,我们正在考虑在未来的物理方面做些什么。合并两个SDK?保持独立的SDK?现在正在讨论的问题和技术问题很多。


(**)实际上,也许PhysXInfo仍然可以,我不确定。

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“PhysX废了”:我没去看,要睡了


我已经发过那篇文章了。也许,你可以去原文地址看一看。

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“开发者使用PhysX的唯一原因是NVIDIA付钱给他们”:老黄:你用我东西还想我给你钱啊?
大佬咱们好商量

情况正好相反。PhysX是一个像其他中间件一样的中间件。除非你得到某种特殊的互利的交易,你实际上必须交钱获取支持或使用控制台库。在过去,您可以免费获得它,以换取为您的游戏添加GPU PhysX效果。 但它始终是开发者的选择,很少有人真正采取它。 见下一点。

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“GPU PhysX死了”:暂时是死不了了


“GPU PhysX”可能意味着不同的东西,而且不可否认的是,差异并不总是清晰或明显的。

如果我们说的是GPU粒子或布料,它们确实在最近的PhysX版本中被弃用,取而代之的是FLEX(一个完全不同的引擎,到目前为止与PhysX无关)。Flex实现更好,因此没有必要继续支持这两种功能。

如果我们说的是GPU刚体,那就错了。PhysX3.4(PhysX的最新公开版本)甚至推出了一个全新的GPU刚体编码系统-这是我们构建的效率最高的版本。因此,这是死亡的反面:新版本基本上是刚刚诞生的昨天(已经是上周了)。

然而,公平地说,GPU的东西并没有被大量使用(尽管很多项目都这样做)。我怀疑这也是大家指出的明显原因(它只能在NVIDIA硬件上运行),也是因为CPU的速度足够快,可以在常规游戏中运用常规物理。


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“光线追踪是新的PhysX ”怎么可能



这是一个荒谬的陈述......

从我记事起,光线追踪就一直是计算机图形学的圣杯。我已经在Atari ST上玩过GFA 光线追踪了,什么时候,1991年?几十年来,人们一直梦想着“实时光线追踪”。它已经在电影中使用了很多年了。如今人们对光线追踪比对一直都有的物理加速更感兴趣。把两者拿来比较太奇怪了。

现在,如果你觉得这是一个NVIDIA独有的东西,将只运行在NVIDIA硬件上,这是又一个错误。主要区别在于,已经有了一个与微软提供的硬件无关的光线追踪API,称为DXR。“direct physics”从来没有过类似的东西。所以,你不应该将它与PhysX进行比较,相反,你可以将它与可编程着色器的引入相比较,当时每个人都在使用一个固定功能的渲染管道。这样比较就更有意义了。

除此之外,您可能还记得一些游戏需要一张支持“shader model 3”的显卡才能运行。或者在此之前,在着色器之前,D3D caps 告诉游戏你的卡是否支持立方体-映射,雾,“tnl”,或者其他
一直都是这样:来自不同公司的不同硬件具有不同的功能。


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“NVIDIA强迫开发者用光线追踪钳制玩家”:错的(但我的钱包不相信)


如果他们能控制/强迫开发者和玩家,你现在应该已经到处都是GPU PhysX了。你自己的“GPU PhysX已经死了”的说法与“NVIDIA正在强迫人们”的说法是不一致的。

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“X或Y已经可以做光线追踪了”:对,你行你上啊


你可以在软件中随时随地进行光线追踪。在Atari ST上进行GFA 光线追踪。PhysX可以做光线追踪。在任何游戏中,发射子弹都是通过“光线投射”来完成的,这基本上与光线追踪一样,只是单条射线。

你也可以在硬件上进行光线追踪,比如在Nvidia的OptiX library,或者在AMD上使用RADEON Rays。都是可以的。

不同之处,以及游戏玩家通常无法完全理解的事情是,光线追踪是非常缓慢的。例如,在电影业中,他们不是以每秒多少帧的形式,而是每帧 几秒/几分钟/几小时。。因此,虽然以前确实可以进行光线追踪,但专门的RT Core(跟踪射线)和tensor core(对最终图像做一些去噪)的组合确实是新的,而且其结果比以往任何时候都更接近
“实时射线跟踪”,人们长期以来一直将其标记为“未来”

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“光线追踪是一项专有技术”:那是不可能的。


听着,你刚才说AMD也可以做光线追踪,那么这是什么“专有”?这两种说法同样是不相容的。

“光线追踪”是一种算法。它已经存在很久了,它和NVIDIA没有关联。

现在,Nvidia 对微软光线追踪API 的实现当然是“专有的”,如果你想要的话。但这与常规Direct3D光栅化API的情况完全相同,或者与Nvidia的OpenGL API实现完全相同:该实现是特定于Nvidia的,仅仅因为底层硬件与AMD的不同。你不能回避这一点。

现在,
在AMD的球场上。API就在这里,它与硬件无关,“只是”要让他们的硬件实现它。你不能怪英伟达没有做AMD的工作。

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“这是一个噱头,直到它得到游戏机的支持”:弱机你跑的动么你


也许可能是对的,我不知道,但在我看来,这是一个非常公平的陈述。就像以前的着色器一样,它可能只有在游戏机最终支持它的情况下才能生存下来。

但是光线追踪API本身来自微软,所以很容易想象它最终会出现在一些未来的Xbox控制台中。而这一次,他们将真正值得他们的“次世代”绰号。


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“这是在浪费时间”:你们觉得呢?


作为一个在旧硬件上花费数年时间免费组装图形资料的老式demomaker,我对“浪费时间”的论点是不可理解的。

但无论如何,你可以把它看作是对未来的投资。实时光线追踪一直是计算机图形学的圣杯。是时候把它变成现在而不是难以捉摸的未来了如果你从来没有像这样“浪费时间”,那么什么事情也不会发生。




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snipaste_20180828_023351.jpg (144.13 KB, 下载次数: 1)

2018-8-28 02:34 上传




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ragdolls是布娃娃系统?

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这机翻一定是用黄卡跑的

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感觉挺中肯的

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回答得比较到位。感觉大部分玩家对DXR,RTX,光线追踪,光栅化等概念一知半解。贴吧太多人道听途说一些完全错误的信息就散播开来了。
NV有必要科普下这些东西。

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如此爱岗敬业,爱自己公司的工程狮真是罕见,居然跳过pr直接自己出来发文。。。

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这篇文章混淆了技术和产品之间的关系。技术是好技术,你怎么吹都可以。但消费者不是股东,不是看技术买产品的。你卖1万块的东西拿不出1万块的用途,技术再牛那也是下一个physx。

其实这代卡光凭tensor+dlss就可以秒杀上代卡了,GV100砍一刀完事。非要把quadro上用的rtx加到游戏卡里,quadro卖不出去,游戏卡电热丝,都是反效果。


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然而这文章一直在说的都是光追,没有讲tu102和104啊

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这就是真正的公关文章,以技术者角度发出来更让人信服而已。

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最好是能成下一个physx,那样高兴还来不及呢

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物理仿真没用是不可能的


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舆论诟病的是physx产品而不是技术。这篇文章通篇在吹physx技术好ray tracing技术好,都是误导

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光追这东西,对普通玩家来说用不用可能都没什么差别,
但是但是很多做游戏的人,或者说使用3维软件的人大部分都会接触到,而且这部分的用户群数量相当庞大
行业应用里面用光追的技术生产出来的东西都不一定面相给普通玩家。所以我觉得光追这东西比physx需要的人更多,更有意义。



比方说以前个人要使用光追出一套产品,需要花费大量的资金在CPU和主板上,还要浪费很多时间等结果
现在有了光追显卡,CPU只要过得去就行,剩下的都交给体积不到1L的显卡。


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PhysX当时还有一个大背景是3DMVA支持,可以显著提高跑分性能。所以当时黄老板收了aegia是有一定商业考量。
还一个因素是PhysX不能带来显著的画质提升,更多时候是用来降低负担的一个手段
现在黄老板在独显市场上这么强势,自然不需要有太多商业上的顾虑。而且RT的画面提升也比PhysX要明显点,所以应该不会凉
就看垄断家用机的苏妈那边松不松口了,不推技术的话想让大批开发者用RT估计难

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技术和产品确实不是一回事,我所在部门就是把技术研发和产品研发分开的,技术研发可以不用考虑应用,一味追求新技术就可以,产品研发是面向市场面向应用层面


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那么基本上可以猜测剧本大概这样
AMD支持DXR这个开放标准
NV搞RTX这个标准

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dxr是接口,rtx是实现。

未进dx标准前,nv一套rtx for gameworks => 私有标准,私有实现(软硬件)

未来进dx12标准后:
软件:微软负责raytracing 软件部分实现
软件:ms:dxr  ------- 我是接口,为了统一开发者调用的一种约束
硬件:老黄:rtx是我n卡的硬件实现 苏妈:我也有自己的硬件实现

换言之进dx12后老黄也是在dxr下工作,并且强制自己的硬件支持dxr标准。

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