日本电子维修技术 显卡对于几点看法的看法……



DLSS

我们后期调色或修补有两个流派:
一个是眼睛盯着示波器,综合各种色彩理论,得出一个合乎色彩理论的调色或修补;
另外一派呢,肉眼观察,根据经验和部分理论,调用最基础的工具调色或修补;
都不错

我猜老黄在做什么呢?我脑补可能在做这两方面的事情

一是根据理论,建立一个特定的游戏或者应用的数据库(可能是用自己的集群跑游戏厂商提供的高分辨率场景),分析在特定场景中的色彩的分布概率和大面积色块所代表的初略材质,根据这些信息做出优化。就好比知道这个场景是什么样的天气,什么样的色调,有哪些特效。纹理是什么为主的(或者什么样的纹理是最重要的),优化这些部分,舍弃其他部分。 还有就是最容易做到的就是,在模型的边界处反锯齿,一般来说模型的边界和纹理的大转折或者颜色分界线是对比度或者色差最高的,反锯齿的开销小,效果好,这也说明为什么在物体的边缘和反差大的部分dlss效果好。这点与相机的高反差对焦有点像,在反差和光比大的地方对焦非常容易,而在亮部和暗部反差小的地方对焦相对困难。当然也可以分辨出运动的和非运动的部分,做出优化。也可以根据z轴做出差异化的优化,得到性能和效果的平衡(好像现在背景也直接反锯齿了,可能没做这样的事情)

二才是更牛的人工智能部分(不知道能实现么)。 上面第一条其实和ps里面的智能填充很像,根据相邻图像的色彩信息和整体的明暗度,分辨出边界,填充一些本没有的像素(这里有明暗和过渡,挺不错的),再柔化新图像和原有图像的边界。
而我想说的是凭空创造东西出来,比如你有了游戏厂商的素材库,知道什么素材是最常使用的,这些素材的特点,大概用在场景的什么地方,结合场景的其他信息,脑补出细节来。最后把这些在老黄家里的集群计算出的特征文件发布到驱动里根据场景调用。如果以后的驱动越来越大,可能就是这部分的文件大了。

细节最难处理的部分就是暗部细节,暗部细节色差小,所以有AO贴图补充暗部细节。估计现在老黄也没有很好的办法,如果第二条做的牛逼,就可以部分的解决这个难题。这真的是一种飞跃。应用也不会只局限于游戏里。

补充:在cg或者游戏里,现在都是纹理(贴图)的表现力最强,因为这部分的信息量是最大的,而且大部分还来自于真实环境。

同样也是非常吃力不讨好的部分,但是没有这部分,“cg感”非常强烈。可以去对比下拍摄出来的电影和动画电影压缩后的数据量和效果。

8d05jopm.jpg (199.71 KB, 下载次数: 0)

2018-9-20 03:00 上传





   2.RTX

有兄弟说rtx技术最大的用处是在复杂光影下的快速计算光照,有些游戏的光影不复杂就用不上。这个我是反对的。

如果说简单光照就是灯光少,光影就简单,那其实是错误的。一个光源照在环境里,会不停的反射或者折射,根据环境特征(比如空气清洁程度,是否有烟或者雾)和物体物理性质,会表现出复杂的光影效果。在最简单的场景里,也会有丰富的光线变化。而要真实的表现这些个变化,就需要强大的光线跟踪的计算能力。 比如你在一个黑房间里有一盏光,你光线追踪只能计算有限的几次反射折射,场景会非常暗,而且会出现大面积的死黑,高光区的过渡也不自然。如果你的计算能力强,就会出现非常柔和的光照表现,更贴近真实。当然这只是光追很小的一部分。cg或者游戏对光追是很渴求的。这一点怎么吹都不为过。


以后这个模块牛逼了,游戏的视觉体验完全应该就是另一种境界了。比如您在游戏里拿起一个盛着水的玻璃杯,阳光会透过杯子在您身上洒下美丽的光斑,而您转动杯子,光斑会发生美妙的变化……

我跟同事常说的一句话是“很多细节你注意不到,但是能感受到,你不做就感受不到,所以必须做”


以上只是我的粗浅认识,错误应该很多,熬夜无聊乱说一气,见谅。





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本来写了一大堆,但总觉得说多了会惹人厌,算了。。。。

总之。。。老黄不会以后每次更新都要取个新名字吧。。。。

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我只怪自己没钱买 东西都是好东西

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买!别犹豫!

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你说的有反射面在我这里已经算复杂光照了,然而你看怪物猎人的很多场景就知道了,开局一个大太阳,下面全部是亮的,而且男主喝水用的是不透明的水壶,这种的游戏不要太多。

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细节那个说的没错,虽然用户很少刻意去注意,但是严重影响整体感受

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看了下官方大致描述,有所谓的“支持列表”,你想多了,肯定是针对性训练,对于不同游戏的渲染画面,不同材质特征的重建方向不一样

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新技术刚开始推广总归都是尝鲜的,过一阵子才见效果。

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DLSS那张想起个词 运动模糊

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光追是个好东西,核弹黄选择在这里时候推出这个实验性的产品在时机上是把握的比较准的,毕竟苏妈目前没一点反抗能力,核弹黄搞一次技术试探可以很好的为以后7NM的产品做好技术上的经验累积准备,让7NM的产品更完美。就可以继续压制苏妈了。。

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这张TAA图片其实是没有AA的,所以清晰锐利,锯齿满满


楼主换别的样图对比吧







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懒得搞勒,我又没有这个卡,看到大家讨论的图,随手存下来,用ps搞勒搞。dlss那些usm锐化是ps的滤镜。 我说的和那个图联系也不是很大。这个图其实我只是觉得稍微锐化一下(当然不能太狠),dlss的纹理就要好很多。
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