https://www.nvidia.com/content/d ... ture-Whitepaper.pdf
异构计算公式
RTX-OPS = TENSOR * 20% + FP32 * 80% + RTOPS * 40% + INT32 * 28%
Both Ray tracing and Rasterization pipeline operate simultaneously and cooperatively in Hybrid Rendering
model used in Turing GPUs.
50% Higher Effective Bandwidth
New video features and video quality comparison of Turing to Pascal to a fast x264 software encoder
总结:
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看不懂,等树娘解答
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看不懂,等树叔解答
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看不懂,等树爷解答
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官方PPT...DLSS真香?
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反正那个sm结构,除掉fp64加上rt core,别的部分跟volta差别非常小了
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就是扶他,据说能超到2200
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L1从128KB/SM砍到96KB/SM,L2从6MB/128ROP变成6MB/96ROP算是加强了单个ROP,LD/ST单元砍了一半
能不能赢Quadro GV100/TTV CEO,确实只能看超频了
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2080TI真应该保留HBM2、128ROP,不砍L0与L1、CUDA数量,只减去FP64,再加上RT CORE即可,现在这个2080TI进步真的太小了
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支持FP16好评!
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snipaste_20180914_224559.jpg (64.47 KB, 下载次数: 1)
这演示图左边都画面损坏了啊??我知道厂家想把牛比的技术简单让小白也能看懂。但怎能这样忽悠人以上是我的看法。要是错了轻拍
就像我看到如下宣传图:
snipaste_20180914_224804.jpg (204.46 KB, 下载次数: 0)
snipaste_20180914_224812.jpg (177.42 KB, 下载次数: 1)
snipaste_20180914_225110.jpg (182.34 KB, 下载次数: 0)
snipaste_20180914_225104.jpg (163.33 KB, 下载次数: 1)
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int和float的并行执行,非交替发射。
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树导师解释下那个关于RTX操作数的公式是如何推导得到的
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就是流水线中各单元的执行时间。
To compute RTX-OPs, the peak operations of each type based is derated on how often it is used. In particular:
Tensor operations are used 20% of the time
CUDA cores are used 80% of the time
RT cores are used 40% of the time (half of 80%)
INT32 pipes are used 28% of the time (35% of 80%)
For example, RTX-OPS = TENSOR * 20% + FP32 * 80% + RTOPS
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明白了
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emmm。。这个图里的传统和量子点技术的图貌似没啥毛病。。。就是增加色域,提高发光效率(增加亮度)
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TIM截图20180915000117.jpg (75.09 KB, 下载次数: 0)
石锤老黄抄袭vega
task shader对应vega的surface shader
mesh shader对应vega的primitive shader
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看不懂,就想问问到底买不买。。。
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Resource heap升级到Tier 2了,dx12支持度又提升了,性能就不知道了。
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无敌的解码能力
HEVC 1080p30 * 44=HEVC 8K 82.5fps !!!
HEVC 8K 30fps YUV444 10/12bit HDR
H.264 8K, and VP9 10/12b HDR
01.png (34.53 KB, 下载次数: 0)
02.png (33.82 KB, 下载次数: 1)
03.png (30.28 KB, 下载次数: 0)
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开TAA是可能出现这种问题,没毛病。
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看了一下nvlink的介绍貌似游戏层面并不支持显存叠加更加实现不了把两颗核心视作一颗大核心来调用啊。
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那是当然,nvlink再快也要跨核心,online处理延迟无法接受,所以白皮书里面只讲bandwidth不讲latecy。其作用应该还是组装副卡渲染完成的光栅化数据。
sli被淘汰应该是因为没法满足分辨率*帧数的数据量了。nvlink可以玩8k surround。
说到底nvlink只适合offline算法。
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我竟然一直没有发觉
不过TAA到底是指哪个AA。印象中在某些游戏里。TAA是SMAA。是FXAA。还有些游戏又是TXAA
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Temporal AA,简单来说就是通过合并多帧结果来达到AA的目的。但因为场景是动态的,显然不能直接合并对应像素,具体做法一般是保存帧间motion vector field,然后用这个反向查找场景同一个点在上一帧图像上对应的像素。
但显然这种查找在某些情况下会挂掉(比如有遮挡的情况,这一点在上一帧不可见),如果对这些情况处理不好的话就会出现一些artifact。
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是这个吗,这就跟影片插帧类似啊。
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想整块玩玩....可一张卡够我整一台电脑了
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一点都不类似啊....
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他们都要通过前后帧配合吧,而在场景变动大的情况下也都会有可能出现artifact,不类似吗
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HBM2,2000刀起价
大佬还记得 争论Volta的FP/INT的同时运行么?
__syncwarp()
Each iteration of a pipelined loop can update addresses (INT32 pointer arithmetic) and load data for the next iteration while simultaneously processing the current iteration in FP32.
Programs can call the new CUDA 9 warp synchronization function __syncwarp() to force reconvergence, as shown in Figure 23. In this case, the divergent portions of the warp might not execute Z together, but all execution pathways from threads within a warp will complete before any thread reaches the statement after the __syncwarp(). Similarly, placing the call to __syncwarp() before the execution of Z would force reconvergence before executing Z, potentially enabling greater SIMT efficiency if the developer knows that this is safe for their application.
而Turing的并行
Turing adds a second parallel execution unit next to every CUDA core that executes these instructions in parallel with floating point math.
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这个在老黄发布会上就讲了。
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我知道啊··
这位大佬在上个月告诉我不是这样的··
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你看不懂就算了。。。
我不想再对牛弹琴
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通篇都没有说dlss到底是不是生成系。但下面的NGX InPainting又是典型的生成系算法应用。
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你说的是类似视频编码里的运动补偿机制。找出当前帧画面每一小块在前几帧里最相似的部分,或者多个部分的加权,然后记录下剩下的误差。如果没有误差就是完美的,但是实际上由于角度变化,轻微旋转,轻微缩放,轻微失焦,遮挡等,即使完全判断出正确的运动向量,也并不可能没有误差。所以taa并不可能完美。 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收
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