vc报道,预测
https://videocardz.com/newz/nvidia-to-announce-rtx-technology
玻璃钢报道
https://www.polygon.com/2018/3/19/17139358/nvidia-rtx-real-time-ray-tracing-volta-gpu-gdc-2018
附demo视频
nv自家报道,附更多视频
https://www.geforce.com/whats-new/articles/nvidia-rtx-real-time-game-ray-tracing
https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-rtx-technology-realizes-dream-of-real-time-cinematic-rendering
官方用词“巨大的飞跃(Giant Leap)”
居然没人关心这个,看了下是几天前的新闻了。
大家有没有觉得这几年来,游戏图像没有发生显著的提升?旧的时代终于终结了,新的时代是ray tracing的时代。
https://developer.nvidia.com/vxgi
https://developer.nvidia.com/rtx
nvidia的rtx技术进入dx12,这次标准化会强制提升业界水准,以后的游戏将会进入全局实时光线追踪的时代。
也说明nvidia对即将发布的新卡十分有自信,可以运行全局ray tracing,要么是计算能力巨大提升(现行显卡距离运行global ray tracing尚有巨大的计算鸿沟),要么是集成了相应的硬件单元,之前的显卡可能50包邮了。
ue4、unity3d、寒霜等都宣布支持该技术
https://www.unrealengine.com/en- ... cing-and-nvidia-rtx
构架图:
同时还介绍了gameworks的新成员,ray tracing for gameworks。
不知道是不是等dx12标准更新之前的权宜之计。
新的gameworks技术带来了新的,光线追踪级的环境光吸收,面积阴影和光泽反射效果。
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volta gpu率先支持?不是说volta gpu不出游戏卡了么。。和预渲染级画面已经仅有一步之遥。
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蛤?一夜之间达成实时追踪?那就是靠ts单元了吧……
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现在只支持volta架构,进入dx12意味着走量的新卡必定支持,新卡会很牛逼啊。
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目前唯一用过rtx技术的就是量子破碎。
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Win7+1080Ti用户恐成最大输家?
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ubuntu用户不是输到姥姥家了,最近我的steam也打不开了。
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好像木有指定只支持VOLTA吧? 树导师你想搞个大新闻!
对实际效果和性能需求抱有怀疑
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导师树啊
这种事儿怎么能少了小AA??!
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现在只支持volta,还没新卡。
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进dx标准他不支持也得支持啊。否者feature level比别人低,卡还要卖么
来人喂苏妈吃饼。
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NV只支持VOLTA可不行呢。
微软DirectX Raytracing,加在DX12里大家多能用才是世界和平
DirectX Raytracing包括4项全新的DirectX 12 API:Acceleration Structure(加速结构),可以优化光线遍历。DispatchRays(调度光),这是光效追踪的起点,同时还是游戏通过DirectX Raytracing向GPU通信的位置。同时还有一系列的HLSL着色器,包括Ray-Generation、Closest-Hit、Any-Hit、Miss,这部分是描述光线追踪是如何运算的。最后是Raytracing Pipeline State(光线追踪管线)。虽然看上去很复杂,但是DirectX Raytracing并不需要额外的、全新的DirectX 12 Engine,这是微软团队有意为之的,目的就是就让目前能够良好支持DirectX 12的显卡都能支持好DirectX Raytracing,所以目前支持DirectX12良好的Unreal、Unity、Frostbite都可以很到位的直接支持。事实上升级到Windows 10 秋季创意者更新的用户可以通过开发者实验模式抢先体验。
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
snipaste_20180321_031552.jpg (142.41 KB, 下载次数: 0)
Announcing Microsoft DirectX Raytracing! – DirectX Developer Blog_20180321032940.png (218.19 KB, 下载次数: 0)
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我在Ubuntu上装Steam就没成功过
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现在的游戏也有应用光线追踪技术,说到底还是一个量的问题,是局部还是全局,就是个物理仿真的过程,取决于要还原多少。nvidia刚发布的这个和微软联手的rtx技术,据介绍在volta架构上是高度优化的,可能只有在这个架构或者以上的架构,才能开启真正的光线追踪,或许能达到近似无偏光线追踪。
当然也没排除pascal或maxwell等也可以开这个,就是个量的问题。
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built on vulkan那就是不给巨硬面子咯
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想想当年dx9后画面第一次飞跃是巨硬标准化了ati的曲面细分技术,风水轮流转,这次会不会也有这个效果。
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dxrt其实只是api参照了optix,maxwell也可以跑的,nv已经有beta驱动了,只不过maxwell跑的是软件模拟的,下一代显卡会直接加入硬件加速
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和微软联合,那显然是早有预谋了…
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你们好高端,我对什么nvidia啊AMD啊directx啊ray tracing啊dl啊完全不懂
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毕竟你的量子计算机等到了之后这些都是渣渣…
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难道。。终于。。以后的赛车游戏可以在其他车屁股上看到自己脸蛋了
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这个volta应该是即将发布的volta游戏卡吧,毕竟已发布的gv100内没有集成专门的运算模块,要靠本身的算力实时运算光线追踪还是差很多啊
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这不叫挤牙膏,这叫挤爆痘,突然一下就光线追踪了
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抱紧我的孤岛危机瑟瑟发抖
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不是的,是volta架构下优化出来的,并不分游戏卡还是非游戏卡的
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哈哈哈,看来在为新一代游戏卡洗脑铺路了,半年内新卡上市有望
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我操 我的1080Ti是不是该卖了
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1080ti恐成最大输家
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光线追踪都讲了10多年了,一点都不新鲜了。你看转总都懒得转,自然也没人关注了
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车车你又来装萌新了转总既然不转,那么证明小aa又要被吊打了
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不应该不支持dx啊。。 否则怎么卖
不过这个也不算什么新的技术 只不过标准化了
实现方式也可以不一样 比如模拟的 支持DX只要是API支持就行
vulkan上套一层API应该也行
老黄支持DX12的异步计算也只是API支持 内部有些还不是异步的在模拟
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想想曲面细分刚出现那会,2代卡开了都大跌性能
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架构变了肯定要改名字。
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架构变了肯定要改名字。
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没准哪个论文里还有宽带树的名字233333 话说宽带树人呢,怎么不见评论下?
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发了paper,肯定被邀请了,现在在现场。
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在光线效果方面,我选择出去看现实世界,光线效果完爆这些用0和1渲染的假货
然而还是默默的打开了sbeam下载了几个像素游戏撸
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你省钱了,集成显卡就够用了。
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想了想,可能并不是硬核的光线追踪计算,仍然是使用ai算法predict。。。。如果真是这样简直失望,这也解释了为什么volta架构可以“高度优化”的原因。
希望不是这样。
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看起来像是去年那个用DL去除光追渲染之后的噪点的技术
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我记得光线追踪要40T算力吧,这个是什么曲线救国。还不如优化优化4路SLI,4张80TI或者Volta能真正跑起来
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要是真能用tensor跑那就没问题了。。那玩意110T
PS:刚发现京东的页面还没有改,还是21亿晶体管
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之前某大佬那个照片级画质游戏怎么说来着。也是40T算力起步?
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Epic 老大的采访http://www.3dmgame.com/news/201607/3577600.html
肯定是曲线救国吧。。
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21亿才是正确的,京东肯定拆开看过,毕竟假一罚三的,所以谁在说谎一目了然。
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支持你买一张然后去索赔!
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买不到,京东逗你玩呢
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今天早上11点有抢,w豪想给他朋友抢一片,毫无悬念的失败了
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农企就算不能硬件支持 也可以模拟啊,就跟异步一样,模拟的也是可以的
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tensor目前运行不了像素指令,局限性还是有的。他的110t也是最优环境下。光线追逐这玩意要是真达成了,游戏和真实的一样了,那种假假的感觉没了。emmm·····I社什么时候用。
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真要是40T的FP32的话,也不是特别难达到,GV102去掉FP64和Tensor,狂怼FP32单元,不考虑前端效率的话,理论堆出来个20T,双卡就40了。。
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根据微软的博客,光线追踪是一个compute like general-purpose的运算。但我也不觉得tensor core可以用来算这个,光线追踪应该是对精度敏感的。
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宽妹自己在研究呢,说不定明天就自己写个benchmark给大家玩
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需要predict啥?
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写鸡毛啊,我现在主力机是King卡,你先让King把DXR驱动放出来好么
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king都去牙膏厂了 你需要召唤酥麻
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渲染部分像素,回归剩下的,用增强学习算法生成light transport。去年siggraph的文章。
https://blogs.nvidia.com/blog/20 ... -computer-graphics/
http://research.nvidia.com/publi ... ing-Light-Transport
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地铁已经宣布会用这个了
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这个我看过啊,并不是渲染部分像素,回归剩下的啊,而是用learning based importance sampling吧...
里面说的一种方式就是Partially computed后会产生噪点,然后使用dae进行降噪处理。
http://research.nvidia.com/publi ... recurrent-denoising
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这个也不是只渲染部分像素,而是对低spp 生成的图像denoising...文中spp=1代表的是每个像素只shot一条ray。
你看到的那些黑的像素并不是没渲染,简单来说是没打到光源...
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我不觉得这有什么区别,最终还是靠ai算法预测补完的。
我想说的是这个,gan类算法的问题就是预测的永远是预测,不是真实的。
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DXR本身就是提供了方便写ray tracing的API,其实我觉得那里面最重要的也就是把之前要由开发者实现的acceleration structure扔到API上由厂商搞了。
这玩意没什么hack,你的ray要怎么shoot,importance sampling要怎么做依然是程序员的事。
从NV给的这个架构图来看,RTX位于DXR下层,那么在这层面上我不认为会有什么基于ai的hack算法。
你所提到的这几篇paper的hack应该会放在gameworks里,而不是这图下面那个RTX,不过当然NV一向喜欢把名字搞得乱七八糟混淆视听,所以它如果把这些上层hack和RTX底层统称为RTX technology也没毛病。
至于这两篇paper,denoising确实是个hack。但learning based importance sampling并不是你所说的那样,粗看一下它只是通过predict light来指导importance sampling而已啊,你预测的好与不好只是影响了sampling的效率,而并不是影响path tracing本身,无论如何,当你sample足够多时都会收敛到ground-truth。你预测的不好也只是收敛慢些,导致达到同样质量的图像需要的spp多些而已...
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只要不用生成类算法,我觉得用ai没什么不好的。问题是不用生成类算法,那么这庞大的计算量去哪里消化的问题。结果可能并不是大家想象的光线追踪,只是已有技术的标准化了而已。
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本质上确实没啥新东西... DXR就是弄了个API而已。而NV也是提供了对DXR的软硬件支持同时卖它的新技术。
但DXR的出现对游戏业界影响应该还是蛮大的,有一个标准API的好处是以后游戏可以更轻松地用ray tracing实现一些以前难以实现的效果,不过这当然是跟rasterization结合一起用的。比如做local reflection,用ray tracing会更容易做,效果更好,而且性能开销也不见得比现在常用的screen-space ray marching大。
如果你想要游戏完全基于ray tracing去做,那你可能要失望了,这庞大的计算量确实无法消化,DXR也不是为了完全替代之前的rasterization pipeline而生的,至少暂时不是。
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看来3月27日新卡要上市了。
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隔壁几个想要上天的demo,为volta特别优化什么的,一副要革光栅化命的样子。
所以ray tracing for gameworks已经剧透了,就只是用在那三个方面。
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楼上大佬讨论的我完全不懂。。。图形学,图形学。。。
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一天不装不舒服系列
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真不懂,不是搞这个专业的。。隔行如隔山。。
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论装,嘴脸龙这一句话蕴含的B量胜过我们前面所有。
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so,他是版主
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啊..
树娘和树导继续..别停下来啊
难得显示板块有点值得讨论的话题
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不管怎么说我期待的革新终于来了,为啥说是革新而不是革命??等到能轻松实现全局光照之后再说吧
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我昨天才知道Ati以前那几个Demo是DICE做的
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唉,那么多年的新闻“灌输”,你还没麻木?
现在的光线追踪和以前鼓吹的各种Transform & lighting、DX8、Tessellation、环境光遮蔽…………一样
慢慢来吧!
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你们的字我都懂,连起来我就看不懂了
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30年前 就在炒作 实时光线追踪技术
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https://www.youtube.com/watch?v=tjf-1BxpR9c
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官方已经给出了相关视频了确实大概率就是初级光线追踪+AI大幅度降低噪点的套路....帕斯卡要完蛋了(没有tensor单元也不支持FP16拆分AI运算能力捉急),顺带支持RTX的游戏A卡跑起来大约也差不多凉凉跟以前跑PhysX要求显卡加速的游戏差不多(没有Tensor单元)
https://www.youtube.com/watch?v=IfDjQhL2l0k
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PYX到现在都不是所有游戏的标配,不管是以前单独存在的时候还是现在被整合进GW的时候,NV主推的这个光线追踪早晚也要被整合进GW,但是要在游戏里用到你还要看多少开发商要用,毕竟DX12主推的异步计算到现在也就是个AOS用的最有名
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还是要用到生成系算法,不过效果挺好的。在这么高分辨率下运行生成系算法需要的计算量也是不小,等老黄发sample了跑下试试。
老黄出的新卡大概率也没有tensor core,但可能有额外的硬件单元,说不定比tensor core算这个更高效。手上还有1080ti什么的赶快出了吧。
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异步计算只是提高运行效率,ray tracing是实打实的光照效果提升,这对厂商和玩家都是春!药,多少年游戏画质没提升了。这不能比。
现役游戏换个ray tracing的光照技术,在远处看恐怕都可以达到电影级了。
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我觉得大概率还是tensor单元又或者是阉割了其它ai dl功能专用于rtx/dxr的游戏专用tensor单元,一来这是现成的最高效的ai运算单元,二来就是这样做就相当于把tensor单元的使用范围扩展到整个游戏市场让游戏玩家替老黄的tensor单元的后继升级完善埋单提供充足资金了。何乐而不为?
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做成一个纯推理用引擎,精度进一步收缩到整型。
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Pro Render目前只在3D软件里见过……
估计不是为游戏准备的 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01
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