日本电子维修技术 显卡<盗转天团><後藤弘茂>天蝎引擎,技
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1077642.html
Xbox One X搭載チップ「Scorpio Engine」の詳細が明らかに
Xbox One X搭载的芯片“天蝎引擎”细节公开
Scorpio Engineのベールがはがされた
掀开天蝎引擎的面纱
米Microsoftは、11月7日に発売する次世代ゲーム機「Xbox One X (Project Scorpio)」の技術概要を明らかにした。
巨硬终于揭露了将要在11月7日发布的次世代游戏机Xbox One X(天蝎计划)的技术概要。
Xbox One Xの中核となるSoC (System on a Chip)は「Scorpio Engine(スコーピオエンジン)」。Xbox Oneと同様にAMDアーキテクチャで、Xbox One同様にアーキテクチャ的にはPS4系と似通う。PlayStation 4(PS4) Proと同世代で、より高性能となる。
Xbox One X的核心是被称为天蝎引擎的一颗SoC。构架仍然和Xbox One相同的AMD架构,和同样基于此架构的PS4系比较类似。虽说是与PlayStation 4 Pro属于同世代,但性能还是天蝎要强劲一些。
Scorpioの技術概要を発表
米クパチーノで8月20~22日に開催された半導体チップカンファレンス「Hot Chips 29」で、MicrosoftはScorpio Engineの概要を発表した。
天蝎技术概要发布
在8月20日至22日苹果庄园举办的半导体芯片相关会议Hot Chips 29中,巨硬终于公开了天蝎引擎的技术概要。
ScorpioはMicrosoftの内部コードネームだったが、正式にチップの名称となったという。MicrosoftのJohn Sell氏(Distinguished Engineer,Microsoft)によると、「Scorpioの開発にあたって最も重要なゴールは、真の4Kゲーミングパフォーマンスを達成すること」だったと説明する。それに合わせて、GPU性能やメモリ帯域などすべてが決められたという。
本来天蝎座只是巨硬内部的开发代号而已,不过现在据说已经正式转正为芯片名称了。根据微软的John Sell(Distinguished Engineer)的介绍,天蝎座的开发中完成的一个最重要的指标就是达到了真正的4K性能。首先确定的该目标,然后才确定的GPU性能和内存带宽等等。
Scorpioチップのパッケージ。50mm角のパッケージに収められている
天蝎座芯片的Package,所有的东西都收纳在这个50mm边长的正方形Package内
4年前に発表された初代Xbox Oneのチップ。プロセス技術は28nmで363平方mm。トランジスタ数が5B(50億)と多いのは、トランジスタ密度が高いSRAMを、グラフィックス用に32MB(約16億トランジスタ相当)積んでいたため
上图是4年前发布的第一代Xbox One的芯片。工艺制程是28nm,面积是363平方毫米。晶体管数是50亿,主要是里面集成了晶体管密度极高的SRAM,32MB大概用掉了16亿个晶体管。
チップのトランジスタ数は70億、これはNVIDIAの「GeForce GTX 1080 (GP104)」に匹敵する。チップのダイサイズは359平方mmで、これは初代Xbox Oneの363平方mmとほぼ同じ。
天蝎引擎芯片的晶体管数量是70亿个,相当于NVIDIA的GeForce GTX 1080的数量。芯片Die的面积是359平方毫米,基本上和第一代XBox的363平方毫米差不多。
プロセス技術はTSMCの16nm FinFET 3Dトランジスタテクノロジ「16++」。CPUコアとGPUコアはどちらも、AMDアーキテクチャのXbox One X向け専用カスタムコアとなっている。
采用的工艺制程是TSMC的16nm FinFET 3D晶体管技术,即[16++]。CPU核心和GPU核心都是基于AMD架构的定制版本。
Xboxのチップのダイサイズとプロセス技術の変化
Xbox芯片Die面积和工艺制程技术的变化
GPUが大半を占めるScorpioのダイレイアウト
今回Microsoftは、ダイレイアウトも公開した。ダイの大半を占める黄色の部分は、GPUの演算クラスタであるCU (Compute Unit)群。右側の暗緑のエリアは、8個の省電力CPUコア群。圧倒的にGPUコアの方の面積が大きい。
GPU占据大半边天的天蝎座Die Layout
本次微软也公开了Die的Layout设计。Die的左边大半,黄色部分是GPU的计算群组,即Compute Unit。右侧暗绿色标记的地方是8个低功耗的CPU核心组。可见GPU核心的面积要大得多。
今回のScorpioではGPUが大幅に強化されているが、ダイレイアウトでもそれがわかる。
本次天蝎座可谓大规模强化的GPU部分,从Die Layout也可以轻松看得出来
CPUコアのベースアーキテクチャは、Xbox Oneと同じJaguar系列なので、CPUコアの面積は小さい。AMD自体は、16nmのJaguar系CPUコアを製品化していないが、Xbox OneとPS4には、16nm版の拡張コアを提供している。
CPU核心的基础构架仍然是和Xbox One一样属于捷豹系列,所以核心面积较小。不过AMD自身是没有16nm的捷豹系CPU独立产品的,只为XBox One和PS4特供了16nm的扩展版本。
ダイの上、右、下の3周を取り巻いているのは、GDDR5のインターフェイス。メモリインターフェイスがかなりの面積を取っていることがわかる。
Die的上方、右边、下方,三个周边排列的是GDDR5的接口。可知内存的接口也占据了不小的面积。
Scorpioチップのダイレイアウト
天蝎座芯片的Die Layout
Scorpioに搭載されたGPUコアのCUの数は40ユニット。しかし、ダイ上ではCUは44個確認できる。これは、歩留まり向上のために冗長性を持たせた結果だ。
天蝎座上搭载的GPU的CU数量为40组。不过Die上却能确认到44组的CU,这可能是为了提升良品率故意而为的冗余设计。
ダイ上でCUは左右に分かれており、左右それぞれが上下2段の構成になっている。合計で4つのシェーダアレイに分割されている。「各シェーダアレイがそれぞれ11個のCUを備えており、そのうち10個がアクティブで、1個が予備となっている」(Sell氏)という。
CU在Die上首先左右分开排列,然后每小块又分为上下两段,总计被分为4块shader array。Sell同志介绍到:每块shader array都有11块CU,其中10块处于激活状态,剩下一块全裸待机。
ゲーム機のGPUコアでは、歩留まりを上げるために演算ユニット数に冗長性を持たせるのが一般的だ。
虽然PC界比较少见,但游戏机的GPU核心为了良品率在计算单元上的进行冗余设计是比较常见的。
GPUコア部分のロジック回路は、冗長性を持たせることが難しい。そのため、ダイ上に欠陥が発生すると、欠陥を含むCUが正常に動作できなくなる。ディスクリートGPUの場合は、欠陥が多いダイは、CU数の少ない廉価品として販売できるが、単一スペックのゲーム機の場合、そうはいかない。
在GPU核心的逻辑电路上进行冗余设计是比较困难的。Die如果有故障,一般是Die中的某个CU核心不能正常运作了,在独立显卡中,针对这种缺陷比较多的Die会屏蔽掉坏掉的CU核心,然后继续作为廉价产品卖,但在规格固定的游戏机中没法这么做。
この問題を解決するため、CU自体に冗長性を持たせて、数%のCUが動作できなくてもチップとして問題がないように設計する。そのため、演算コアに最初から冗長性を持たせている。
所以为了解决这个问题,在CU层面上进行了冗余设计,就算一定百分比的CU没达到工作要求,照样可以装机使用。这种设计哲学最初就在设计中存在。
Microsoftでは、前世代のXbox Oneでも、14個のCUのうち12個だけを使っていた。こうした冗長性の持たせ方は、PS4系とも共通している。
比如巨硬前代的XBox One也是,14个CU核心中只用了12个CU核,PS4系也同样采取了类似设计。
XBox One系和PS4系的计算单元数比较
Xbox One系とPS4系のユニット数の比較
3倍以上に大型化したGPUコア
GPUのアーキテクチャは、AMDのGCN (Graphics Core Next)系。これは、従来のXbox OneやPS4と同様だ。世代はGCN4と、AMDのPolaris (Radeon RX 4xx)GPU相当となっている。
扩大了三倍的GPU核心
GPU的架构仍然是AMD的GCN系。与以前的XBox One和PS4是一样的。不过GCN版本更新为4,等价于AMD的北极星架构(Radeon RX 4xx)
GPUのCU数は、初代Xbox Oneの12ユニットから、Xbox One Xでは40ユニットへと3倍以上に増えた。加えて、GPUコアの動作周波数も、853MHzから1,172MHzへと37%上がっている。
CPU的CU数从第一代的12个单元演化为40个单元,直线上涨了3倍。除此以外GPU核心的频率从853MHz演化到了1172MHz,有37%的提升。
各CUは、それぞれFP32(32-bit浮動小数点)積和算ユニットを64個備えている。そのため、64 FMAD×40 CUs×1,172MHzで、演算性能は6TFLOPSに達する。CU内のテクスチャユニット数も同様に増えているため、テクスチャ処理の性能であるテクセルレイトも、187.5G bilinear texels/sになっている。
每个CU中,有单精度FMA单元64个。如此一来,理论的计算性能达到了6TFLOPS(64FMAD * 40CUs * 1172MHz),CU内部的纹理单元也同样增加了,衡量纹理性能的指标纹理填充率也达到了187.5G bilinear texels/s。
AMDアーキテクチャのCUのダイアグラム
AMD构架的CU示意图
Xbox One XのGPUスペック
XBOX One X的GPU性能指标
6TFLOPSというXbox One Xの演算性能は、Xbox One (1.3TFLOPS)の4.6倍で、16nmプロセスのXbox One S(1.4TFLOPS)の4.3倍。テクセルレイトも同様だ。ちなみに、PS4 Proは4.2TFLOPSだ。
6TFLOPS,几乎相当于1.3TFLOPS的XBox One的4.6倍,相当于16nm制程的XBox One S(1.4TFLOPS)的4.3倍。像素填充率也是一样的倍率。顺便一提的是PS4 Pro是4.2TFLOPS。
Scorpioでは、4つのシェーダアレイそれぞれに、ジオメトリの固定処理を行なうジオメトリエンジンが1ユニット備えられている。独立した4つのグラフィックスアレイを持っているような構造だ。
ジオメトリエンジンの数はXbox Oneの2倍となり、ジオメトリパイプラインの処理能力は4.688G primitives/sと2.6倍になった。
天蝎座中,4个shader array分别装备了一个进行几何运算固定处理的几何引擎,相当是4个完全独立的图形array的构造。
几何引擎的数量也是Xbox One的两倍,几何流水线处理的能力是4.688G primitives/s,提升了2.6倍。
GPUアーキテクチャも拡張
GPUを制御するコマンドプロセッサは2ユニット。これは、初代Xbox Oneの時から同様だ。コマンドプロセッサは、カスタムマイクロコントローラ(MCU)で、GPU全体の制御を行なう。
GPU构架上也有扩展
对GPU进行控制的指令(命令)处理器也有两组,这是从第一代XBox One沿用下来的设计。指令处理器是一种定制的MCU,用于控制GPU全体。
コマンドプロセッサは、グラフィックスタスクもコンピュートタスクもどちらも扱うことができる。しかし、AMDはGPUの汎用性能を高めるために、より多くのコンピュートタスクを並列実行できるアーキテクチャにした。
这种指令处理器不仅可以处理图形任务,计算任务也不在话下。因为AMD的GPU通用计算性能很高,所以采用这种架构可以并行处理更多的计算任务。
そこで、メインのコマンドプロセッサ以外に、コンピュートタスク専用のコマンドプロセッサ「ACE (Asynchronous Compute Engine)」を設置した。ACEは、Xbox Oneでは2個だったのが、今回のScorpioでは4個へと倍増されている。これによりコンピュートタスクの並列度を高めることができる。
因此,除了主要的指令处理器外,也装备了计算任务专用的指令处理器ACE(Asynchronous Compute Engine,异步计算引擎)。在XBox One中只有两个ACE,而天蝎座中倍增为4个。因此在运行计算任务的时候能够获得更高的并行度。
ちなみにAMDのGCN4では、コマンドプロセッサとACEに加えて、さらに2個のハードウェアスケジューラコアを加えた。コマンドプロセッサとACEがハンドルするタスクの、スケジューリングの制御だけを専用に行なう。ハードウェアスケジューラについては、Scorpioに実装されているかどうか確認できていない。
顺便说下AMD的GCN4构架除了指令处理器和ACE以外,还追加了2个硬件scheduler。它们专门为由指令处理器和ACE处理的任务编排schedule。不过这个硬件scheduler是否装在了天蝎座上,暂时没有能确认到。
ScorpioのGPUコアでは、レンダバックエンドもXbox Oneの2倍に強化された。32ユニット相当で、37.5G pixels/s。PS4系はレンダバックエンドが32ユニット相当なので、ユニット数としては同列で、動作周波数が高い分だけ、性能はXbox One Xの方が高い。
天蝎座的GPU核心的渲染后端(render backend)也是Xbox One的两倍。相当于32个unit,像素填充率为37.5G pixels/s。和PS4系的渲染后端一样的,但是XBox One X的频率更高,所以性能还是天蝎比较强。
Scorpioアーキテクチャでは、レンダバックエンドは8個のレンダボックスに分かれている。それぞれのボックスに、256KBのグラフィックスL2キャッシュが接続されている。L2キャッシュは合計で2MBとなる。
天蝎的构架中,渲染后端分为8个render box。每个box中都分配了256KB的L2缓存。L2缓存总计2MB。
2個のレンダボックスが、1個のメモリコントローラクラスタに接続されている。メモリコントローラクラスタは、実際には2個のメモリコントローラを含んでいる。これが合計で4クラスタ配置されている。ややこしいことに、メモリチャネルは全部で12で、これを4個のメモリコントローラクラスタからアクセスする。
每两个render box共享一组内存控制组。每个内存控制组其实包含两个内存控制器,8个render box一共有4个内存控制组。比较麻烦的是,内存通道一共有12条,这12条通道又是通过这4个内存控制组来访问的。
シンプル化されたGDDR5のメインメモリ
Xbox Oneでは、メモリアーキテクチャが特殊だった。メインメモリはDDR3で、4チャネルx256インターフェイス。オンマザーボードで2,133Mbpsで駆動しており、68.3GB/sのメモリ帯域だった。
これは、2010年代中盤のゲーム機としては貧弱なメモリ帯域だ。同時期のPS4は、x256インターフェイスでGDDR5を5.5Gbpsで駆動して、176GB/sのメモリ帯域を達成していた。
简化的GDDR5主内存
XBox One的内存架构是非常特殊的。主内存是DDR3,4通道*256位宽的界面。集成在主板上,频率是2133Mbps,带宽是68.3GB/s。
就算是在2010年中来看,这在游戏机中也属于内存带宽比较捉急的。同期的PS4,同样是256位宽但采用了GDDR5内存,传输率达到5.5Gbps,具备176GB/s的带宽。
Xbox Oneでは、その不足を広帯域のグラフィックス用SRAMを内蔵することで補っていた。32MBのグラフィックス用の「eSRAM (Embedded SRAM)」を搭載しており、8MBごとのブロックにそれぞれ256-bitの双方向バスで接続されている。
Xbox one为了解决带宽不足的问题,在GPU内部嵌入了图形专用的eSRAM。即32MB的图形专用Embedded SRAM。8MB分为一个block,以256bit的位宽双向连接在一起。
バスは合計で片方向1,024-bitで、ピークメモリ帯域は双方向で204GB/s (Xbox One Sは218GB/s)となっていた。そのため、メインメモリのDDR3の帯域と合計すると、メモリ帯域は272.3GB/s (286.3GB/s)に達していた(片方向なら約170GB/s)。
总线总计在单方向上是1024bit,内存的带宽峰值性能是204GB/s(XBox One S是218GB/s)。和主板上的主内存带宽加起来相当于有了272.3GB/s(XBox One S是286.3GB/s,单个方向大概是170GB/s,但,可以这么直接加么)
Xbox Oneのメモリアーキテクチャの利点は、高価なGDDR5を使わずにすむため、メモリコストを大幅に引き下げることができる点。不利は、eSRAMとDDR3に分散したメモリアーキテクチャによって、プログラミングモデルが複雑になることと、ダイの多くを大容量SRAMに割かなければならないため、ダイ面積に対してのGPUコアなどの面積が小さくなってしまうことだった。
Xbox One用这种内存架构的目的主要是为了不使用(当时)高价的GDDR5内存芯片,大幅度降低内存采购成本。但带来的问题就是eSRAM和DDR3分散的构架徒增了编程模型的复杂程度,而且带来了Die的多数面积被SRAM占领的现实,相对来说,GPU核心的面积就十分有限了。
Xbox One Xでは、メモリアーキテクチャを一新し、広帯域のGDDR5のメインメモリ1本に絞った。「32MBのeSRAMのようなものは今回はない。開発者にとってよりシンプルになるようにした。ただし、(Scorpioでは)GPUもCPUとは別にキャッシュを備えている。(Xbox Oneソフトに対する互換性では)eSRAMの機能はメモリシステムの小さな部分を使ってエミュレートされている」とSell氏は説明する。
XOX上内存架构终于完全重新设计了。全部大一统在了大带宽的GDDR5上。Sell说,这次没有坑爹的32MB的eSRAM了,对于开发者而言也算简单了不少。不过天蝎座的GPU和CPU都分别拥有自己的缓存。而对于兼容XBox One软件的问题,将通过把eSRAM的功能使用内存系统的一小部分进行模拟的方式实现。
ScorpioのDRAMインターフェイスはx384(384-bit)で、転送レートは6.8Gbps、メモリ帯域は326GB/sに達する。ディスクリートGPUクラスのメモリ帯域だ。
PS4 Proのx256(256-bit)GDDR5で217.6GB/sのメモリ帯域の1.5倍、つまりインターフェイスの幅が広い分だけメモリ帯域も広い。
天蝎的DRAM位宽是384bit,传输率是6.8Gbps,内存带宽达到了326GB/s。达到了独立显卡级别的带宽。
是PS4的217.6GB/s的1.5倍,仅讨论接口的位宽的话,的确是宽了恨多。
メモリ容量は12GB。8GbitのGDDR5チップをx32で使っており、DRAMチップ個数は12個で12GBとなる。Sell氏によると、開発用システムではGDDR5をx16で使っており、DRAMチップ個数は24個、メモリ容量は24GBだという。
内存容量为12GB,采用了32位宽8Gbit的GDDR5芯片。DRAM芯片数量为12个共计12GB。根据Sell的介绍,XOX的开发机使用了16位宽的GDDR5芯片,DRAM的芯片数量为24个共计24GB的内存空间(总位宽是一样的,容量翻倍)。
Xbox One Xの全体構成
XBox One X全体构成
メモリ帯域
内存带宽
x32のGDDR5メモリチャネルそれぞれにGPUコアからバス接続
GDDR5は、x32(32-bit)のDRAMコントローラに接続されている。DRAMコントローラは合計で12チャネル。各DRAMチャネルには、CPUとGPUそれぞれが異なる経路でアクセスする仕組みとなっている。
32位宽的GDDR5芯片通道分别连向GPU的各个核心
GDDR5直连32位宽的内存控制器。DRAM控制器总计是12通道的。CPU和GPU分别经由不同的路线进行访问。
CPU側からは、メモリコントローラの下にDRAMチャネルが3つずつバインドされて接続されている。この部分の詳細はまだ明かされていないが、CPU側からはフルのメモリ帯域は使えないものと推測される。
CPU这边,内存控制器将每三个DRAM通道绑在一起。这一部分没有详细明确的说明,不过可以推测CPU并没能使用到完整的内存带宽。
Scorpioのダイアグラム。DRAMコントローラへのバスのアーキテクチャが特殊
天蝎座的示意图,通往DRAM控制器的路线构架很特殊
それに対して、GPU側からは、各x32 DRAMチャネルに対して個別のバスが引かれている。それぞれ256-bitの双方向バスが、合計で12本、GPU側のメモリコントローラのチャネルとDRAMチャネルを接続している。
于此相对的GPU那边每个32位宽的DRAM通道都有单独的总线连接。就构成了共计256位宽双向通道,总计12根。通过这些总线将GPU的内存控制器通道与DRAM通道连接在一起。
つまり、GPUコアとDRAMコントローラの間のバス幅は、合計で3,072-bitにもなる。これは、メモリ帯域をフルに活かすためだ。また、12チャネルに分けているのは、メモリアクセスのグラニュラリティを下げるためだ。
综上所述,GPU核心与DRAM控制器之间的总线宽度达到总计3072bit的程度,可以承载全带宽的同时通信。同时,将通道细分为12组也是为了降低内存访问的间隔和粒度。
Xbox One XのGDDR5のメモリ転送レートは6.8Gbpsなので、各x32チャネルあたりのメモリ帯域は27.2GB/sとなる。Microsoftのスライドでは、GPU側メモリコントローラからの256-bitバスの動作周波数は、1,170/850MHzとなっている。
XOX的GDDR5内存传输率为6.8Gbps,每个32位宽的通道分到的带宽为27.2GB/s。根据巨硬的ppt,从GPU侧的内存控制器连接而来的256bit的总线频率为1170/850MHz。
850MHzの場合、このバスの片方向帯域は27.2GB/sとなり、GDDR5の帯域とマッチする。言い換えれば、256-bitのバスは、GDDR5のメモリ帯域をフルに活かすためのものだ。
850MHz的时候,总线单方向的带宽为27.2GB/s,与GDDR5的带宽吻合。换言之,这个频率下,256bit的总线刚好可以承载全内存带宽数据交换的需求。
Xbox Oneアーキテクチャでは、GPUのメモリコントローラとCPUの間に専用バスがあり、I/Oコントローラを経由せずにGPUコアとCPUコアのコヒーレンシを取ることができる。
XBox One的构架中,GPU的内存控制器与CPU之间有专用的总线,可以不通过IO控制器在GPU核心和CPU核心之间进行cache coherency(位于不同位置的缓存内容保持一致)。
この仕組みはXbox One Xにも受け継がれている(互換性を考えれば当然)。Scorpioのメモリコントローラから、CPUのクロスバスイッチに対して、双方向のバスが伸びている。このバスはXbox One系だけのもので、PS4系にはない。
这个机制,Xbox One X同样也继承了。从天蝎座的内存控制器直连CPU的交叉开关(crossbar switch),相当于双方向的总线都延长了。这是XBox One系独有的机制,PS4是没有的。
Scorpioのユニークな点はこのほかにも多数ある。CPUコアも、PS4系とは異なるMicrosoftの特殊なニーズに合わせた拡張がされている。
天蝎座中比较特殊的地方还有不少。CPU的核心也和PS4的不一样,融入了巨硬特别的需求。
CPUコアはJaguar系だが、独自の拡張が加えられている。
CPU核心仍然是捷豹,但都进行了一系列魔改
[img]http://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1077/642/09547.jpg
Hot Chips会場となったクパチーノのFlint Center for the Performing Arts
Hot Chips的会场
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辛苦了。。翻译那么长的文章
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其实不长的,主要是双语贴在一起看起来长。
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CPU部分还是美洲虎...
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支持学习留念。
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可见xbox one性能有多差...
但是呢,"天蝎引擎芯片的晶体管数量是70亿个,相当于NVIDIA的GeForce GTX 1080的数量"这句话是不是有误导人的嫌疑?北极星架构跟开普勒架构能同比晶体管来说性能?
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这东西还包括CPU部分和总线啊。
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确实强大了很多
GPU跟内存系统完全是翻工了
CPU还魔改了下。。。
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我记得见过一个说法是巨硬把d3d12的一些函数直接加到指令集里,相当于把runtime的一部分固化在CPU里了,CPU性能可以再节省出来一些
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以前以为只是一颗320bit的rx580,现在这apu真不简单
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感觉巨硬做这些非主营业务都是一种中途半段的态度,远没有sony那种穷尽各种手段都要把市场拼下来的态度。
这次主机做的不错了,但独占和第一方都是掉链子的态度。居然连不需要首发独占都能说出来。
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好文,终于用gddr5,原来带宽坑爹,SRAM这种东西也是360沿用下来的
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按摩店又要战未来了
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除了没用ryzen限制了在场景的AI跟物理运算复杂度外已经很理想了。
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游戏机对大法来说是一条腿或者一条胳膊,对巨硬来说是手指甲,能一样么
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amd的定制soc部门是利润最高的。
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跟pc机能差距越来越大,优化难度也高
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如果对此GPU的改进能带到PC的显卡里就好了,扩大一下规模有望达到1080ti水平。
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楼主真是坛里的一股清风
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这是APU A12的节奏?
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用zen的话就是xbox two了,毕竟不想在游戏兼容性上费劲
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楼主将引领风潮!正能量!
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赞一下,蛮喜欢看技术文章的。
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天蝎引擎芯片的晶体管数量是70亿个,相当于NVIDIA的GeForce GTX 1080的数量。芯片Die的面积是359平方毫米
GP104
GPU Variant: GP104-400-A1
Architecture: Pascal
Process Size: 16 nm
Transistors: 7,200 million
Die Size: 314 mm²
晶体管密度比GP104低啊,莫非是MC和I/O太占地了?
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里面还有八核心cpu,一个是soc,一个是纯粹的图形芯片。看下面那个die的layout。
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硬件有优势,而且微软有钱,不错。
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SOC设计的时候每个模块都是分开摆放的嘛 有些模块还可能不是长方形 不可能跟GPU比啦 电路 电子 维修 我现在把定影部分拆出来了。想换下滚,因为卡纸。但是我发现灯管挡住了。拆不了。不会拆。论坛里的高手拆解过吗? 评论 认真看,认真瞧。果然有收 电路 电子 维修 求创维42c08RD电路图 评论 电视的图纸很少见 评论 电视的图纸很少见 评论 创维的图纸你要说 版号,不然无能为力 评论 板号5800-p42ALM-0050 168P-P42CLM-01
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